[Extra Credits] التعلم المماسي في الألعاب

[Extra Credits] التعليم المماسي في الألعاب

Extra Credits هو برنامج على YouTube يقدم سلسلة من الدروس والأطروحات التي تهتم بصناعة الألعاب. الأخ عبدالله كونش من مدونة تصميم الألعاب قام بمبادرة جميلة مع مؤسسين هذه السلسلة لعمل اتفاقية ترجمة الحلقات للغتنا العربية. كانت لنا فرصة جميلة بأن نتعاون مع عبدالله لدعم هذه المبادرة من طرفنا والمساعدة في الترجمة. وبناءاً على هذا التعاون المشترك نقدم لكم هذه الحلقة والتي تعتبر الحلقة السابعة من ترجمة فريق زاش.

عنوان الحلقة: التعليم المماسي (Tangential Learning)

جزء كبير استغنينا عنه في تطوير الالعاب اليوم، ألا وهو فرصة التعلم باللعب، في هذه الحلقة نتعلم كيف ندمج التعلم في ألعابنا كمطورين بطريقة لا تفسد متعة اللعبة، كما سنتعلم ما هو التعلم المماسي وكيف نجعل اللاعب يتعلم من تلقاء نفسه أثناء لعبه.

لا تنسى تشغيل الترجمة! ولمناقشة أفكار الحلقة، يمكنك ترك تعليق بالأسفل. مشاهدة ممتعة!

 

إذا كنت تفضل القراءة على مشاهدة الفيديو، تفضل نص الترجمة:

قال وينستون شيرشل مرة:

" أنا مستعد للتعلم دائماً، رغم أني لا أحب دائماً أن يتم تعليمي."

أعلم أن أغلبيتنا لا يجلسون قبالة الألعاب كل ليلة كي يتعلم. لكن الألعاب لديها قدرات كامنة كأدوات تعليم أكثر مما يتصوره أغلب الناس. وليس عليها أن تكون ألعاباً مملة كي تقوم بهذا.

لكن قبل أن أنغمس في الموضوع، لنبدأ بالنظر إلى الحالة التي آلت إليها الألعاب التعليمية في السوق.

لقد كان هناك تقسيم كبير بين الألعاب الموجهة للتعليم وتلك الموجهة للترفيه. ضخم كـ"أكبر من أي وسط آخر." يبدو أنه في مكان ما على طول طريق تاريخ الألعاب، الألعاب التعليمية والألعاب الترفيهية تم تحويلها إلى صناعتين مختلفتين تماماً. لذا الآن لدينا صناعة "ألعاب الفيديو" وصناعة "ألعاب الترفيه التعليمية" أو "ألعاب المحاكاة"، ولقد حفروا خندقاً كبيراً بينها حيث لم يروا بعضهم لسنوات عديدة.

المشكلة هي أنه، وأثناء حفر هذا الخندق، كلا الجانبين استغنيا عن شيء قيم. بدرجة معينة، الترفيه التعليمي تخلى عن كونه "ممتعاً" بينما ألعاب المتعة تخلت عن فرصة إفادة جمهورها.

فقط لنكون كلنا على نفس الصفحة، لنلق نظرة على الألعاب التعليمية لبرهة.

للبدء، ماذا يعني التعليم؟ في هذه الحالة، هو يعني الإنطلاق بهدف تعليم شخص ما شيئاً معينا.هذا ما تفعله الألعاب التعليمية. ألعاب مثل Math Blaster، Dafur is Dying، و Typing of the Dead تتبنى هذا الأسلوب. إنها "ألعاب"، نعم، لكن هدفها الأول هو تعليمك شيئاً ما.

لكنك تعرف تلك الأفلام التي تثبتك أرضاً وتضربك على الوجه بـ"الخلاصة"؟ كثير من الألعاب التعليمية الحديثة هي مثل هذا، تجعلك تجلس بوعد قضاء وقت جيد قبل أن تصفعك بخطة درس. وتلقي ضربة على الرأس، ليس شيئا ممتعاً جداً. ليست الطريقة التي نريد قضاء وقت فراغنا بها، أليس كذلك؟ ليس ووحوش Locust أحرار. وذلك الـkatamari لن يلتف من تلقاء نفسه. وحقاً، إذا ما أردنا أن نقضي وقت فراغنا في تعلم شيء ما، فسيكون من الأسرع والأفضل أن نأخذ كتاباً نصياً.

الآن وفي الجهة المقابلة، لدينا ألعاب المتعة. أنا متأكد من أني لن أضطر لتقديمكم إليها. إنها رائعة، أليس كذلك؟ لكن بعد جلسة طويلة من Halo، عندما تنهض عن الأريكة، ماذا أخذت فعلاً من التجربة؟ أجل، لقد استمتعت كثيراً، لكنها لم توسع آفاقك أو أغنت حياتك بأي طريقة كانت، أليس كذلك؟

إذن كيف يمكننا صنع ألعاب تعليمية دون إخراج المتعة منها أو بالزيادة على تكاليف تطويرها؟

الجواب هو: تفعيل التعلم. لتسهيل التعلم، بدلاً من محاولة التعليم. لا تقلقوا، سأشرح ما يعنيه هذا.

دراسة بعد دراسة أثبتت أن الأشخاص يستوعبون المعلومة أفضل عندما يدرسون مواضيع هم مهتمون بها، بدل أشياء مفروض عليهم تعلمها من أجل المدرسة أو العمل. تعلمون ما أعنيه. لا يمكنكم تذكر أسماء الولايات الخمسين نصف الوقت، لكن يمكنكم رسم خريطة Azeroth من الذاكرة. لا تخجلوا من الأمر، هكذا نحن. إذا ما كنا مهتمين بشيء ما، فسنمضي وقتاً سهلاً لتعلمه.

المشكلة في الأسلوب التعليمي هو أنه يحاول تنشيط موضوع لسنا مهتمين به، بدلاً من محاولة جعلنا مندمجين بالموضوع الذي نحن مهتمون به بطريقة شخصية.

لكن ألعاب الفيديو لديها ميزة كبيرة هنا. نحن نهتم وراثياً بما نفعله عندما نلعب. الحماسة موجودة، وما على مصمم اللعبة سوى استغلالها. هذا يقودنا إلى موضوع التعلم المماسي.

التعلم المماسي هو ليس ما تتعلمه من خلال الدراسة. بل هو ما تتعلمه بواسطة تعرضك لأشياء في سياق أنت أصلاً مندمج فيه.

على سبيل المثال، لنقل مثلاً… فلم 300. واضح أنه ليس فلماً غرضه التعليم، أليس كذلك؟ مع هذا فإن جميع من تعرفهم الآن يعرفون من هو Leonidas. الفلم لم "يعلم"، لكنه جعل الناس مهتمين وحرضهم على النقاش. لقد تم تعريض الناس إلى شيء لم يعلموا بأنهم مهتمون به، وهو ما يعتبر واحد من أكبر الإنجازات للتعلم. بعض الأشخاص بحثوا في غوغل عن 300 وانتهى بهم الأمر في صفحة ويكيبيديا لمعركة Thermopylae التاريخية. البعض الآخر فكر ببساطة، "هاي، ليونيداس يبدو رائعاً. أريد أن أتعلم المزيد عنه." لقد فهمتم الفكرة.

هذا كل ما يدور حوله التعلم المماسي. إنها الفكرة أن جزءاً من جمهورك سيتعلم ذاتياً إذا ما عرفتهم بمواضيع في سياق يجدونه مثيراً واندماجياً.

على سبيل المثال، ربما بعد ساعتين من لعب Call of Duty 2، بعض محبي ألعاب التصويب قد يقررون أن القراءة حول حملات الحرب العالمية الثانية. ربما بعض محبي Dynasty Warriors سيخصصون وقتاً لمعرفة المزيد حول الصراعات في تاريخ الصين. بالنسبة لي، بفضل Rock Band، اكتشفت عصوراً كاملة من الموسيقى لم أكن أعرف أني أحبها. وقضيت ساعات عديدة في مشاهدة أفلام وثائقية عن تاريخ الروك والقراءة عن زعماء الروك القدامى. ولقد كانت زوجتي صبورة معي. أراهن أن أغلبكم يمكنه التفكير في وقت حدث له مثل هذا أيضاً.

من السهل على الألعاب فعل هذا. وهذا لن يكلف المطور شيئاً. وهنالك العديد من الطريق للقيام بذلك، كذلك.

البعض منكم قد يتساءل "هل التعلم المماسي ممكن في ألعاب غير تاريخية؟ "أجل إنه ممكن، وسوف أعطيكم مثالاً. هكذا يمكن تصور كيف للتعلم المماسي، بالكاد منطيق دون أي وقت إضافي في التطوير، أن يساعد في تقديم أفكار جديدة للاعبين. فكروا في عدد محبي RPG (الذين لم يزوروا معبد قبلاً) الذين يعلمون ما هو الـSephiroth فقط لأن فريق Final Fantasy قرر أن يسمي شخصية باسمه. إذا ما اكتشف 0.1% فقط من جمهور Final Fantasy هذا الأمر، فإن Square قد سهلوا التعلم على 10،000 شخص.

إذن لنفكر في بعض الطرق لتطبيق التعلم المماسي دون اللجوء إلى القصص التاريخية المختلفة. واحدة من الطرق هي تتبع مثال Sephiroth، واضعين بذرة لحقيقة معينة أو مرجع في قصة اللعبة. لكن عندما تكون لعبتك بحراً كبيراً من خيال الفانتازيا، فسيكون من الصعب على جمهورك أن يعرف أي عناصر هي مراجع وأيها مجرد هراء قمت باختلاقه. إذن كيف تسلط الضوء على العناصر التي تهمهم؟

يمكنك استعمال "طريقة Xenosaga" المباشرة وجعل كل شيء ببساطة مرجعياً. بالطبع، هذا سيتطلب الكثير من الجهد والتخطيط المسبق لإنجاحه.

أو يمكنك تسليط الضوء حرفياً على أسماء الأشياء المرجعية. مُجدٍ، لكنه مُبتذل نوعاً ما. شخصياً، أنا أنصح بأسلوب أكثر دقة.

على سبيل المثال، أنا أحب الألعاب التي تعطي معلومات أو أقوالاً خلال عرض شاشة التحميل. إنها مساحة ميتة بأية حال، وليس الأمر كأننا نحن محبي الألعاب لدينا شيء أفضل لنفعله بدل الإنتظار، إذن لماذا لا نرمي شيئاً ما هناك لكي نقرأه؟

مثال آخر، إذا ما أضفت أشياء في اللعبة من الجلي أنها مرجعية، فبإمكانك التلميح للاعب أن أشياء أخرى في اللعبة قد تكون مرجعية أيضاً. إذا ما أضفت Exalibur كسيف في لعبتك، وهو مرجع بديهي، فإن اللاعب قد يقوم بربط النقاط فيما بينها ويخمن بأنه ربما سيف Masamune في لعبتك هو مرجع كذلك.

مثال رائع عن فرص التعلم المماسي هو الفهرس داخل الألعاب، مثل Civilopedia، الخاصة بـ Mass Effect، وقاعدة بيانات Metal Gear. هذه كلها أمثلة جيدة عن ألعاب توفر مساحة للولوج إلى مواضيع مماسية في اللعبة.

لكن هذا المفهوم يمكنه أن يبتعد أكثر! ماذا إذا، بدل قضاء الوقت، المال ومساحة التخرين في تطوير ميزة مثل Civilopedia، قام المطورون بإضافة مصدر معلومات جاهز ومتوفر – ويكيبيديا؟ وصلات ويكيبيديا يمكنها بسهولة أن توضع في أي لعبة حاسب ولا تتطلب أي وقت للتطوير أو مساحة للتخزين. بالإضافة لهذا، ويكيبيديا ستمكن المستخدمين من تتبع اهتمامهم من موضوع لموضوع بطريقة لا يمكن لموسوعات داخل الألعاب القيام بها.

مثل هذه الميزات الآن قد تبدو ثقيلة نوعاً ما أو دخيلة، لكنها لن تكون كذلك إذا لم يضطراللاعب لاستعمالها. إذا ما وُضعت بشكل سليم، فإن أشياء مثل Codex أو Civilopedia يمكنها إضافة العمق لتجربة اللاعب دون جعله يحس بأنك تحاول إعاقته وإغراقه بالمعرفة. هذا هو الهدف من كل هذا: زيادة تجربة اللاعب دون الوقوف في طريق المتعة.

لا تفكروا بأني أقول أن هنالك عيباً ما في ألعاب المتعة قديمة الطراز. لا يجب على اللعبة أن تكون تعليمية كي تستحق وقتنا. لكن الكثير من المصممين يفوتون فرص أساسية لإثراء حياة جمهورهم. هذه فرصة للمطورين، لتمديد اندماج اللاعب مع منتجاتهم بتكلفة إضافية صغيرة جداً، وأنا آمل أن مطورين أكثر سيبدأون استغلال هذا الأمر في المستقبل.

يمكن للألعاب أن تكون أكثر من مجرد إلهاء. عندما نضع جانباً يد التحكم ينبغي علينا أن نملك الفرصة لأخذ شيء من هذه التسلية معنا لحياتنا. بتعريض اللاعبين ببساطة لمفاهيم جديدة، يمكن للمصممين أن يفرشوا الأرضية للتعلم. ولأي واحد ينوي منكم أن يرى ما هو Sephiroth بعد هذا، فستعرفون أن التعلم المماسي ناجح.

أعجبك المحتوى؟

تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى نرسل لك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

كما نرجو منك عزيزي القاريء بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية بالأسفل:

بري أسامة

طالب و صانع ألعاب مستقل ، مهتم بتطوير الالعاب وتقنياتها ، محرر على موقع Xash

اخر المقالات
‎اضف رد