[Extra Credits] الرسومات ضد الجماليات

مستوى الرسومات ضد الجماليات Extra Credits هو برنامج على YouTube يقدم سلسلة من الدروس والنقاشات التي تهتم بصناعة الألعاب وخصوصاً الألعاب المستقلة (Indie Games) . الأخ عبدالله كونش من مدونة تصميم الألعاب قام بمبادرة جميلة مع مؤسسين هذه السلسلة لعمل اتفاقية ترجمة الحلقات للغتنا العربية. كانت لنا فرصة جميلة بأن نتعاون مع عبدالله لدعم هذه المبادرة من طرفنا والمساعدة في الترجمة. الحلقة في هذه التدوينة هي الحلقة الثالثة التي كانت من ترجمتنا بناءاً على هذا التعاون المشترك.

عنوان الحلقة: الرسومات ضد الجماليات

الكثير منا يظن بأن مستوى الرسومات وحده هو الذي يؤثر على مظهر اللعبة ومدى جمالها، ولكن مشاهدتك لهذه الحلقة حتماً ستغير طريقة تفكيرك. تركز هذه الحلقة على الجانب المرئي من الألعاب، وتأثير مستوى الرسومات والجماليات على المظهر العام للعبة. كما تتناول الفرق بين كل منهما، كيفية توظيفهما معاً، وكيفية جعل أحدهما مكملاً للآخر لإعطاء أفضل مظهر وأفضل صورة للعبة.

لمناقشة أفكار الحلقة، يمكنك التعليق بالأسفل. مشاهدة ممتعة!

 

إذا كنت تفضل القراءة على مشاهدة الفيديو أو في حالة أن YouTube لا يعمل في العمل 🙂 تفضل نص الترجمة:

حسناً، للبعض منكم قد تكون هذه الحلقة أمراً سالف الذكر لكني أرى هذه المشكلة تتكرر دائماً، حتى في النقد المحترف للألعاب، لهذا قررنا المضي والتحدث عنها. الرسومات والجماليات ليستا نفس الشيء!

على سبيل المثال: Katamari Damacy  هي لعبة ذات رسومات سيئة وجماليات مذهلة، في حين، لنقل مثلاً Killzone 2؟ سأقول أنها لعبة برسومات رائعة لكن جمالياتها سيئة. المشكلة أنه عندما يتحدث النقاد والمستهلكون عن مدى حبهم لرسومات لعبة ما أو عن مدى أهميتها، يؤدي هذا بالصناع إلى ضخ المزيد من الأموال على الرسومات، بينما في الحقيقة ما يريده أغلب الناس هو أن تبدو ألعابهم بشكل جيد. وليس مستوى الرسومات ما يجعلها كذلك.

الرسومات هي ببساطة تقنيات الأداء التقنية التي تسمح لنا بعرض صور بطريقة خاصة على الشاشة. مستوى الرسومات هو مثل التظليل الذاتي، رسم الخرائط العادي، الإنتشار تحت السطحي أو التغطية بالفسيفساء، قدرات رسومات أفضل تعطيك القدرة على عرض مضلعات أكثر أو القيام بتظليل مبهر وتأثيرات الإضاءة.

كي نصيغ هذا بشكل أفضل: مستوى رسومات أفضل تعطي "دقة" أكبر. الدقة هي كلمة تسمعها كثيراً، لكنها تعني أساساً: تفاصيل أكثر. على مر السنين ودورات الأجهزة، تمكنا من إضافة تفاصيل أكثر فأكثر لقوالبنا، باستعمال إكساءات ذات أبعاد أكبر وإعطاء لمسات مثل تأثيرات الإضاءة المزهرة بفضل قوة الرسومات المتزايدة على كل من البرمجيات والعتاد. ولا تفهموني بالخطأ، هذا التفصيل الإضافي رائع، فهو يسمح لنا بالقيام بأشياء لم نكن نستطيع القيام بها من قبل.

لكن الشيء الواجب الأخذ به: مستوى الرسومات لا تحدد جودة اللعبة، الجماليات هي التي تقوم بهذا. بعبارة أبسط، الجماليات تعبر عن أسلوب اللعبة. الجماليات هي السياق العاطفي للتجربة التي يخوضها اللاعب. الجماليات تشمل كل جانب من اللعبة، من الصوت إلى الميكانيكيات إلى الموسيقى، لكن اليوم سوف نبدأ بالحديث عنها من حيث المرئيات فقط.

خذوا لعبة مثل Golden Axe: Beast Rider وقارنوها مع لعبة مثل Parappa the Rapper. قدرات رسومات Beast Rider أفضل بألف مرة بأتم معنى الكلمة من Parappa، ومع هذا… Parappa ما زالت تبدو جميلة. لماذا؟ لأن Parappa the Rapper لديها جماليات مرئية موحدة. لوحة الألوان تم اختيارها بعناية وكل لحظة محددة بتلك الحيوية المرئية التي تحدد نغمة القطعة ككل. جميع نسب الشخصيات تتبع أسلوباً ما وتصاميم الشخصية نفسها يتم اختيارها بصرامة كي تعطي اللاعب إحساساً بأن الشاذ مألوف في هذا الإعداد.

Beast Rider… ليس كثيراً. اللوحة تقريباً بنيّة بالكامل مع جهد قليل مُسخر لإعداد لحظات من التباين (الذي هو واضح خاصة عندما تقارنها بلعبة مثل Parappa the Rapper). وفوق كل هذا ، هنالك محاولات قليلة لإيجاد تصميم خاص بالأعداء مختلف عن تصميم "الإنسان الشامل". ولا تقولوا لي أن هذا غير ممكن. إذا كانت Final Fantasy و Gears of War قد علمتنا شيئا ماً، فهو أنه يمكن خلق بشر نصف واقعيين بتصميم وفق نمط متسق إذا ما ركزنا على ذلك.

كل هذا يظهر جلياً عندما تلعب اللعبة. الجماليات والميكانيكيات تعملان معاً. مثلما قلت من قبل، الجماليات تعطي اللاعب السياق العاطفي للتجربة. إذ تساعدهم على دخول الإطار الصحيح للعقل لإيقاف الجحود وأن يغمروا بالكامل. الجمالية المرئية في Parappa the Rapper تجهز اللاعب لمرح سخيف وغريب، وتجربة أسلوب لعب فريدة من نوعها (حسناً… لقد كانت فريدة من نوعها آنذاك على كل حال). أما بالنسبة لجمالية Beast Rider… لا أعلم بشأنكم، لكن تلك الصور لا تحضّرني للأكشن والعنف الزائد. جمالية اللعبة في الحقيقة تصطدم مع الميكانيكيات الأساسية من خلال كتم الحركة. تصميم جمالي سيء.

إذن لماذا نظلم Beast Rider لهذه الدرجة؟ لأنه عندما تنظر إلى Golden Axe الأصلية، فهي لم تقم بأي من هذا بشكل خاطئ. في الحقيقة، Golden Axe كانت جمالياً عكس Beast Rider رغم أنها كانت أقل بكثير من حيث مستوى الرسومات. لقد كان هنالك قالب خاص لهذا الإمتياز، لكن القيمة وضعت للرسومات أكثر من الجماليات وبقيت لنا لعبة نصف واقعية شكلاً ولم تكن أبداً قريبة من حيث المتعة ولو مرئياً، من الأصلية. لقد رأينا هذا يحدث غالباً في هذا الجيل من الألعاب. أريد أيضاً أن أؤكد على أن الجماليات كلية. هل لعبتم من قبل، مثلا لعبة ساموراي تختفي منها التجربة عندما يبدأ غيتار كهربائي بعزف مقطع "Heavy Metal" سيء ؟ "Heavy Metal" نوع من أنواع الموسيقى يشبه الروك، هل سمعتم من قبل بشخصية في لعبة من القرون الوسطى تقول شيئاً يقتل شعورك بالانغمار تماماً فقط لأنها تبدو مثل شخص في الطريق؟

فكروا إلى أي مدى تبدو Mass Effect مثل فضاء الخيال العلمي هذا لأنهم جعلوا المكونات الجمالية تتناسق مع بعضها البعض بعناية. انظروا إلى التصاميم التركيبية، تصميم الشخصيات، الموسيقى، حتى الأصوات وأنماط الكلام الخاصة بالفضائيين. الكثير من العمل قد أُنجز من أجل ضمان وضع كل هذه المكونات للنغمة المناسبة، مدعمين انغمار اللاعب وسامحين له بالانزلاق في هذا الكون المختلف جذرياً وهم ينظرون لدور القائد شيبارد.

لكن كيف يمكن لـ Mass Effect  أن تقوم بهذا بينما لم تستطع Haze القيام بها؟ كيف أن ألعاب Black Isle لا تزال تبدو بشكل أفضل من Two Worlds؟ كيف أن Bioshock و Fallout 3 و Team Fortress 2 و Okami و Borderlands تبدو رائعة بينما Medal Of Honor و Crackdown 2 و Night Contract و Rouge Warrior تبدو فقط عليلة وقابلة للنسيان؟

هذا لأن الألعاب التي تظهر بشكل جيد مصنوعة من قبل فرق تعلم بأن الرسومات وُجدت كي تخدم الجماليات. بالتأكيد، كل هذه الفرق قضت الكثير من الوقت والمال كي تزيد من قدرات الرسومات، لكن ليس فقط من أجل الحصول على مستوى رسومات أفضل. لقد قاموا بهذا من أجل أن يكونوا قادرين على إيصال جماليات على أساس جيد. في العديد من هذه الحالات، المطورون في الحقيقة بدأوا بالمضي قُدماً دون جماليات مبنية على أساس جيد، فقط ليجدوا أن النتيجة غير جذابة بتاتاً. بعدما تعلموا الدرس، بدأوا من الصفر وركزا تطويرهم على جماليات معينة، موضوعة بعناية، وأعتقد أننا سعداء بقيامهم بهذا.

نحن كصنّاع ببساطة يجب علينا إدراك ذلك – رغم أن الجماليات الجيدة مهمة بشكل كبير وهنالك الكثير من الأشياء لا يمكن القيام بها دون محرك الرسومات الرائع ذاك- الرسومات وحدها ليست هي الجواب. يجب علينا إدراك أنه بالإمكان الحصول على جميع الخدع الرسومية في العالم وهذا لن يجعل أبداً أي شيء يبدو بشكل جيد ما لم تكن قد فكرت مسبقاً في الجماليات التي تستعمل تلك الخدع من أجل تحقيق هذه الخدع الرسومية. ومن أجل حدوث هذا، الجميع –مستهلكون وصحافة على حد سواء- عليهم أن يبدأوا بفصل الطريقة التي تبدو عليها اللعبة عن مستوى رسوماتها وكلما بدأنا بشكل أسرع التركيز في حديثنا عن الجماليات، كلما سترون ألعاباً أكثر تبدو جيدة فضلاً عن مجرد رمي الكثير من المضلعات نحوك!

أعجبك المحتوى؟

تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى نرسل لك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

كما نرجو منك عزيزي القاريء بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية بالأسفل:

بري أسامة

طالب و صانع ألعاب مستقل ، مهتم بتطوير الالعاب وتقنياتها ، محرر على موقع Xash

اخر المقالات
‎اضف رد