[Extra Credits] فقدان الذاكرة وبنية القصة

[Extra Credits] فقدان الذاكرة وبنية القصة

Extra Credits هو برنامج على YouTube يقدم سلسلة من الدروس والنقاشات التي تهتم بصناعة الألعاب. صديقنا عبدالله كونش من مدونة تصميم الألعاب قام بمبادرة جميلة مع مؤسسين هذه السلسلة لعمل اتفاقية ترجمة الحلقات للغتنا العربية. كانت لنا فرصة جميلة بأن نتعاون مع عبدالله لدعم هذه المبادرة من طرفنا والمساعدة في الترجمة. وتعتبر هذه الحلقة هي الحلقة الرابعة على زاش التي كانت من ترجمتنا بناءاً على هذا التعاون المشترك.

عنوان الحلقة: فقدان الذاكرة وبنية القصة (Amnesia and Story Structure)

إخترنا لكم هذه الحلقة لتناولها لموضوع مهم في مجال تطوير الالعاب وهو بناء القصة ، الحلقة تتحدث عن أسلوب تركيبة الفصول الثلاثة (Three Act Structure) الأكثر استخداماً في رواية قصص الألعاب، وكيف لنا أن نغير فيها إن أردنا ذلك دون أن نفقد التناسق، كما تركز على "فقدان الذاكرة" كفكرة شائعة في مختلف قصص الألعاب، وكيفية استخدام هذه الفكرة بشكل سليم لجعل قصة اللعبة متكاملة وتحسين اللعبة ككل !

لمناقشة أفكار الحلقة، يمكنك التعليق بالأسفل. مشاهدة ممتعة!

وإن كنت تفضل القراءة على مشاهدة الفيديو، تفضل نص الترجمة:

أهلاً شباب! قبل أن أبدأ اليوم أردت فقط أن أقول إن كان أي واحد منكم سيكون متواجداً في SXSW هذه السنة، فتعالوا لنتسكع. جايمس سيدير غرفة تسمى "اجتماع مطوري اللعبة"من أجل أن يلتقي الناس ويتناقشوا وسط ومستقبل الألعاب. كانت لدينا غرفة مثلها في PAX وكانت رائعة، لذا اذهبوا وألقوا التحية.

على كل حال، اليوم سنتحدث حول بنية القصة في الألعاب، خاصة فكرة "فقدان الذاكرة". هل تساءلتم من قبل لماذا نحس بأن "فقدان الذاكرة" يظهر في كل لعبة؟ هل هي فقط خدعة يقوم بها كُتّاب اللعبة كل مرة لأنه لا يوجد أحد يستطيع التفكير بشيء جديد؟ حسناً، لا، أعتقد بأنهم قادرون على جعلكم تلعبون شخصية بكماء أو شيء ما، لكن كُتّاب اللعبة هؤلاء لا يختلقون محنة نفسية من أجل متعة الأمر. لا، "فقدان الذاكرة" تخدم هدفاً روائياً، مختلفاً جداً، إن لم نقل غبياً. لكن قبل أن نتعمق في التفاصيل، سوف نتحدث قليلاً حول بنية القصة. واحدة من أبسط أنواع القصص وأكثرها انتشاراً هي تركيبة الفصول الثلاثة. ترونها تقريباً في كل شيء. في الفصل 1، نقوم بتجهيز القصة. أولاً، نظهر الحياة العادية للشخصيات، نؤسس علاقاتهم وشخصياتهم، ثم ننتقل إلى بعض الأحداث الدرامية التي تزيح الشخصية عن نمط حياته العادي (هذا يسمى عادة "النداء إلى الحدث"، "الحادث المثير" أو "السؤال الدرامي"). هذا الحادث الدرامي يجهز أسئلة القصة التي تدور أغلب أحداث باقي القصة حول حلها (هل سيحصل على الفتاة؟ هل ستهرب؟ هل سينجحون في سرقة الكازينو؟) هذا يقودنا إلى الفصل الثاني. الفصل الثاني هو الذي تدور فيه أغلب الأحداث. عموماً، يبدأ البطل الفصل الثاني بدون المهارات اللازمة، المعرفة، التجهيزات، الشركاء، وغيرها من أجل حل السؤال الدرامي المطروح في الفصل الأول بنجاح. لهذا غالبية الفصل الثاني تدور حول اكتساب هذه الأشياء. هنا يمكن أن تقع عدد من الصراعات الصغيرة والقرارات بتسلسل سريع، ما يسمح بقدوم العناصر الدرامية أو الأكثر تشويقاً (هذا موجود في القصص الرومانسية والدرامية مثلما هو موجود في أفلام الحركة). حينما يحصل البطل على كل شيء يحتاجه ويصبح قادراً على حل السؤال الدرامي المطروح في الفصل الأول، يبدأ الفصل الأخير. في الفصل الثالث، نصل إلى الذروة ونهاية اللعبة بحيث أن السؤال الدرامي الأساسي تم حله، تم توضيح الأمور غير الواضحة، ويتم إعطاؤنا لحظة كي نتأمل في الشخصيات التي أصبحنا منجذبين نحوها عبر القصة. لنرى مثالاً سريعا حول هذه التركيبة. هل أستطيع القول بأنكم شاهدتم جميعاً فيلم حرب النجوم؟ كان هذا سؤالاً غبياً، أنا آسف. الفصل 1 – نرى حياة Luke اليومية في المزرعة. رسالة الأميرة Leia ظهرت. Luke يرفض النداء إلى الحدث، لكن.. فور عودته مع Obi-wan يجد أن منزله دُمر وأقرباءه قُتلوا. وبهذا يتقبل السؤال الدرامي: " هل ستنقذ الأميرة والجمهورية من نجم الموت؟ الفصل 2- هنا Luke يعد العدة ويذهب إلى حفلته. ،Ben،C3PO و R2D2 يصبحون أعضاء أساسيين، نضيف إليهم Han و Chewy، يحصل على صقر الألفية، Luke يتدرب على فنون الجيداي الأساسية، نضيف الأميرة إلى المجموعة، Ben يموت، لكن عبر موته Luke يصبح شخصا مستقلا تماما ويكبر كفرد، Luke ينضم إلى جيش المتمردين، يجدون نقاط ضعف نجم الموت.الفصل 3 – هنا نجد الحل، القتال الأخير على نجم الموت. السؤال الدرامي الكبير تم حله. يتم إعطاء الأبطال ميداليات ونحصل على لحظة لنفكر في الصراعات القادمة حسنا، الآن وقد تحدثنا عن تركيبة الفصول الثلاثة،هنالك مفهوم روائي آخر لنتحدث عنه قبل أن نتكلم عن فقدان الذاكرةوهو ما يسمى بـ In medias res،وهي لاتينية تعني ببساطة "في وسط الأشياء". إنها تتجسد حين تبدأ القصة في الفصل الثاني بدلا من الأول وبعدها إما تعود للفصل الأول أو تأتي بها متناثرا عبر القصة. الآن لماذا راوي القصة يختار in medias res بدل تركيبة قصة قياسية؟ لأنها تذهب بنا إلى خضم الأحداث مباشرة. الفصل الثاني هو الأكثر تشويقا… إذن لماذا لا نبدأ من هناك؟ هذا ما يؤدي بنا أخيرا (تقريبا) للحديث عن فقدان الذاكرة ألعاب الفيديو تستعمل in medias res كثيرا. أكثر من أغلبية الإعلام الآخر. إنهم يقومون بهذا لأنهم متفاعلون. إنهم متمحورون حول الحركة، لهذا يريد مطورو اللعبة غالبا الوصول إلى الحركة بأسرع ما يمكن. المشكلة هي أن مطوري اللعبة غالبا ما ينسون العودة والحديث عن الفصل الأول .أغلبية الألعاب تبدأ بالفصل 2، ونمضي 90% من اللعبة فيه وتنتهي بفصل ثالث تم التسرع فيه هذا قد يتركنا بشخصيات لا نستطيع التواصل معها وقصة لا نهتم بها. هذا على سبيل المثال، الفرق الجوهري بينFallout 3 و Fallout: New Vegas. Fallout 3 لديها تركيبة ثلاث فصول واضحة رغم أنها لعبة غير خطية. في Fallout 3، تبدأ بلعب حياتك الباكرة في القبو، ترى مولد شخصيتك، العائلة والسنوات الأولى.ثم يأتي الحدث الدرامي الكبير، ويتم رمي شخصيتك للمواجهة في الفصل الثاني أين تع أغلب أحداث اللعبة.أخيرا، بعد ساعات كثيرة من الاستكشافوالتحضير في الخلاء،تأتي الذروة الكبيرة والخاتمة الدرامية. Fallout: New Vegas، بالمقابل، تبدأ بالفصل 2 ولم تهتم أبدا بالفصل 1 النظري. إذن لماذا نستعمل "فقدان الذاكرة" ؟ حسناً، لأنها طريقة رخيصة للهروب دون الإتيان بالفصل 1، أو بإلقاء الفصل الأول في مرحلة عشوائية من اللعبة. إذن كيف نحل هذه المشكلة؟ حسناً، أعتقد أن أبسط جواب هو التوقف عن كتابة قصص "فقدان ذاكرة" كسولة، لكن أعتقد أن هذا بديهي،لهذا… بما أننا نتحدث عن الوسط التفاعلي وكل شيء لنجد طرقاً يمكن للألعاب بها أن تقفز مباشرة للفصل 2 بدون التضحية بالقصة الخلفية.الجواب يتمثل في طرق لاحوارية للرواية.لنلق نظرة على بعض الأمثلة، جيدة وسيئة. أولاً، بما أننا تكلمنا عن الأمر، لنلق نظرة أخرى على Fallout: New Vegas.في New Vegas تبدأ كساع في توصيلة تحولت للأسوأ. يتم رميك برصاصة في الرأس وبالطبع، ينتهي بك الأمر بفقدان الذاكرة. طبيعياً، ومما يمكن أن نقوله بعد لعب العشرين أو الثلاثين ساعة الأولى،لم نسمع قط عن حياة "ما قبل الرصاصة في الرأس" مرة أخرى. ربما يأتون بها في النهاية أو شيء كهذا،لكن بحلول ذلك الوقت، يفوت الأوان على التأثر بدرجة كبيرة. إذن كم أخبرونا في الفصل الأول دون إلقاء كومة من النصوص علينا؟ حسناً، ربما ببدء اللاعب ببساطة بمجموعة من الإكراميات لها علاقة بما كان في السابق. لنقل أنهم أعطوك +1 نظرة عن كونك ساعيا مخضرما،+2 قدرة تحمل لكونك من سكان الصحراء و+1 ذكاء ببساطة لكونك خبيراً في الخلاء ثم أخذ كل هذا بإكرامية "لقد رمي برصاصة في الرأس"، تاركين الشخصية مثلما تبدأ بها الآن ميكانيكياً و إدراكياً كان بإمكانهم على الأقل إعطاء عقدة لحياة الشخصية الماضية، ما يعطي اللاعب (والقصة) شخصية أفضل، قابلة للتصديق أكثر. مثال رائع حول مثل هذا التشخيص نجده في Dominion 3. وحدات مثل الفلاسفة أو The Crone ستبدأ بشيء ما يسمى "الشيخوخة" the Allfather تبدأ بأعمى في عين واحدة. نظرياً، هته الأشياء تنقص في إحصائيات الشخصية، لكن المصممين عوضوا عن هذا بموازنة الشخصيات أولاً، اختيار الأشياء الناقصة التي أرادوا استعمالها من أجل تشخيص كل وحدة وقاموا بزيادة احصائياتهم ببساطة بذلك المقدار. المصممون يستعملون أيضاً أنواع سحر، أسلحة وحتى تجهيزات كل شخصية، لملء قصصهم الخلفية، وإعطاء عالمهم شعور معايشة التاريخ حتى دون استعمال أية كلمة مطبوعة للكشف. نعود لNew Vegas: عندما تستيقظ شخصيتك، لا يتم إعطاء أياً من تأثيراتك الشخصية. هذه فرصة ضائعة أخرى. لأن ما نحمله معنا يقول الكثير عن ماهيتنا. هل كان هذا الشخص ليستكشف الخلاء بMed-X، Radway ومسدس،(أدوات بلعبة Fallout) أو هل كان يسافر حاملاً كرة مضرب، صورة قديمة وحلوى؟هذه الممتلكات تعطي الانطباع عن أناس مختلفين. هل يقوم بمهامه كساع ببذلة خاصة أو بذلة ما قبل الحرب؟ربما هو من النوع الذي يرتدي درع Raider Painspike ؟ من يدري ؟ كل هذه الأشياء تساعدنا على فهم واستيعاب الشخصية والقصة دون نص إضافي. الآن، البعض منكم قد يقول بأن سبب عدم قيام المطورين بأي من هته الأشياء هو السماح للشخصية بأن تكون وعاء فارغا، يملؤه اللاعب. وبالطبع، هناك الكثير ليقال عن الشخصية "اللوحة الفارغة"، التي تجعل اللاعب يقرر من هو، لكن هذا الشخص ليس بلوحة فارغة أيضا.لقد أعطوك حياة سابقة، لديك عمل يومي، كساع بريد.لم يقولوا لنا شيئا عن هذا الأمر، لكن هذا الشخص لديه تاريخ أصلا.إذا ما كنت في طريق تحديد انطباع للشخصية على اللاعب،عليك أن تعطينا قليلاً من الفصل 1 كي ترينا لماذا من المهم علينا أن نكترث. أتريد أن تعرف مثالاً رائعاً عن In medias res في الألعاب؟ Bioshock الشيء الرائع هنا هو أنهم قاموا بقلب التوصيل الروائي القياسي رأساً على عقب.مصممو Bioshock يبدءون اللعبة في الفصل 2، لكنهم يظهرون الفصل 2 كلياً عن طريق المحيط والتفاعل. كل شيء تتعلمه وتعرفه عما يحدث، في Rapture (اسم مدينة في اللعبة) الآن تتعلمه عن طريق اللعب. لكن بعدها يقومون بإعطاء اللاعب مجموعة من المشاهد المسرحية والتسجيلات الصوتية تلمهم بالفصل 1، كاشفاً تسلسل الأحداث الذي حول Rapture إلى كابوس. إنهم يستعملون حقيقة كل كتاباتهم في الفصل الأولويوصلون رواية الفصل الثاني كليا عن طريق اللعب ، الآن هكذا تقوم بـIn medias res هذا بالتأكيد يتغلب على قصة فقدان الذاكرة المعروفة خاصتك. من الأفضل أن ننتهي. Alison بدأت تظهر عليها ملامح "الماسح" تلك.

أعجبك المحتوى؟

تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى نرسل لك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

كما نرجو منك عزيزي القاريء بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الشبكات الاجتماعية بالأسفل:

بري أسامة

طالب و صانع ألعاب مستقل ، مهتم بتطوير الالعاب وتقنياتها ، محرر على موقع Xash

اخر المقالات
‎اضف رد