[مقابلة] تجربة مطور الألعاب عبدالله كونش في تصميم وتطوير الألعاب العربية

[مقابلة] تجربة مطور الألعاب عبدالله كونش في تصميم وتطوير الألعاب العربية

شعار فريق Hako Games

عبدالله كونش أحد مؤسسي فريق Hako Games السعودي لتصميم الألعاب، وأحد أنجح المصممين العرب وأكثرهم غزارة في الإنتاج، كان مشروع تخرجه في الجامعة عبارة عن لعبة صممها لجهاز الإكس بوكس 360، وفازت إحدى ألعابه بجائزة قدرها مئة ألف ريال من شركة موبايلي، وناقشت لعبة أخرى من ألعابه مرض الفصام، وتجاوزت تجربته تصميم ألعاب الفيديو إلى ألعاب البطاقات، في هذه المقابلة يحدثنا عبدالله كونش عن هذا كله، جميع ألعابه التي صدرت، وألعابه القادمة، فنتمنى لكم قراءة ممتعة مفيدة والأهم ملهمة.

عبدالله كونش

عبدالله كونش

– لنبدأ من واحدة تعتبر من وجهة نظري من أكثر ألعابكم إبداعاً لعبة "اللقاء Reunion"، وهي بالأمانة تحتل مرتبة متقدمة ضمن قائمتي لأفضل خمس ألعاب عربية، وتتحدث عن أب يبحث عن ابنه في الغابة، وعليه تلافى الوحوش اعتماداً على الانصات لصوتها ومدى قوته، وكلما ارتفعت درجة الصوت، كلما دل ذلك على أن اللاعب يقترب من الوحش وعليه تغيير اتجاهه.
في يوم اللاعبين لسنة 2013 عرضتم الجزء الثاني من اللعبة، وكان مختلفاً بشكل كبير عن الجزء الأول من حيث أن اللعبة تحولت من لعبة للاعب واحد إلى لعبة جماعية لأربع لاعبين، لاعبان سيبحثان عن بعضهما في الغابة، ولاعبان سيلعبان بوحشين يحاولان اصطياد اللاعبين الآخرين.
اللعبة كانت قابلة للتجربة حينما عرضتموها وقتها، وانطباعات اللاعبين كانت مبشرة بالخير وتعدنا بتجربة قد تتفوق على الجزء السابق، هل لعبدالله كونش أن يخبرنا بآخر تطورات اللعبة؟ ومتى ستصدر؟

اللعبة ما زالت قيد التطوير. توقفنا قليلاً عن تطويرها لتطوير لعبة كورة مرمر التي أطلقناها في شهر سبتمبر 2014، سنعرض نسخة محدثة للعبة في يوم اللاعبين 2014 بالطبع. اللعبة الآن هي محور تركيزنا في التطوير!

screen568x568

شاشة البداية للعبة "اللقاء"

– في TGXPO 2013 عرضت شيئاً مختلفاً عليك، عرضت لعبة بطاقات ورقية! وبعدها عندما ظهرت في برنامج الثامنة مع داود الشريان للحديث عن صناعة الألعاب في السعودية، تحدثت فيما معناه أن تصميم الألعاب لا يقتصر على الألعاب الإلكترونية المبرمجة، بل يمتد ليشمل أشكالاً أخرى بما فيها ألعاب البطاقات الورقية، وأن العقلية التصميمية ذاتها في كلا الحالتين، هل لك أن تحدثنا عن هذه اللعبة؟ ودوافعك لتصميم لعبة بطاقات؟ تقييمك للتجربة لحد الآن؟ والأشكال الأخرى للألعاب غير ألعاب الفيديو والبطاقات؟

لعبة البطاقات التي أعمل عليها الآن بدأت العمل عليها منذ فترة طويلة لكن بشكل متقطع حتى أخذت شكلها الحالي. أعتقد حتى الآن، مر على اللعبة أكثر من سنة منذ بداية التطوير. الفكرة بدأت مع تدريب تصميمي كنت أمارسه. لم تكن اللعبة بالشكل المطلوب في المرة الأولى. لكن مع الإضافات والتحسينات، بدأت اللعبة تأخذ مجرى آخر وأصبحت أكثر متعة منذ تطويرها المبدئي. حتى الآن، انطباعات اللاعبين الذين جربوا اللعبة إيجابية جداً. فمثلاً بالأمس قررت أن أعرض على شخص في القطار أن يلعب معي لعبة بطاقات. بعد أن لعبنا أكثر من 4 مرات وحان موعد نزوله من القطار، سألني عن اسم اللعبة فأخبرته أنه لا اسم لها حتى الآن لأنني من صمم اللعبة.

الألعاب لا تقتصر على ألعاب الفيديو أو البطاقات، الألعاب معروفة منذ الأزل. كرة القدم وكثير من الأنشطة الرياضية تعتبر ألعاب وحتى الألعاب التي تتضمن ألواح مثل الشطرنج وغيرها. المهارة هنا أن تصمم لعبة يلعبها الكثير.

 

– لقد شوقتنا للعبة البطاقات الخاصة بك، هل من الممكن أن تقدم لنا لمحة قصيرة عن فكرة اللعبة إن أمكن ذلك؟

لا أريد التحدث كثيراً عن الفكرة لأن اللعبة لم تنزل بعد حفاظاً على الفكرة. لكن ما أستطيع قوله هو أن اللعبة تتضمن "حالياً" استكشاف منزل عن طريق البطاقات. ويمكن لعب اللعبة بواسطة 2-4 أشخاص. حتى الآن من تعليقات الناس، أن فهم مبدأ اللعبة سهل جداً، لكن يجب عليك أن تستخدم كل معلومة متوفرة لك حتى تتخذ قرارك باللعب بشكل أفضل، وإلا قد تخسر المباراة.

Untitled

أعضاء فريق Hako Games

– من أحد أنجح ألعابك لعبة Mulled، وهي لعبة ألغاز للهواتف المحمولة، وقد أعلنت منذ فترة عن جزء ثان للعبة، وقبل أيام بسيطة أصدرت لعبة تدعى "كورة مرمر"، وكانت تشبه لعبة Mulled إلى حد كبير، هل هي الجزء الثاني الذي كنت تعمل عليه؟ Mulled 2 لعبة مختلفة؟ ولماذا لعبتان متشابهتان تقريباً بإسمين مختلفين؟

لعبة كورة مرمر هي إعادة إصدار للعبة Mulled. جعلناها لعبة ثانية للعديد من الأسباب. أولها هو إصلاح الـBusiness Model للعبة. وهذا تضمن تغييرات كثير، ولا نستطيع أن نغير معظم اللعبة على المستخديمين الحاليين. الأمر الثاني هو عملنا هذه المرة مع ناشر. وأخيراً، نريد أن نضيف ميزات جديدة باللعبة. حتى الآن، هناك 4 أفكار إضافية عن نسخة الإصدار، ننوي إضافتها إن كانت اللعبة ناجحة.

 

– من الأشياء التي لاحظتها أثناء تجربتي للعبة "كورة مرمر" كثرت استخدامكم لأسلوب الدفع داخل اللعبة المعروف بإسم Microtransactions، وهو أمر لم أعهده على ألعاب عبدالله كونش وفريقك Hako Games، لماذا هذا التوجه الغريب عليكم؟

أردنا أن نجرب أسلوباً مختلفاً عن ألعابنا السابقة حيث أننا فعلياً لم نحقق الكثير من الأرباح سابقاً. حالياً نظام الألعاب المجانية (Free-to-play) يعد من أنجح الطرق في مجال الألعاب، لكن لتنجح، يجب علينا أن نصممها جيداً. اللعبة ما زالت قابلة للتغير كيفما نرى مستقبلاً. فنحن ما زلنا نتعلم.

 

– ما الذي استفادته لعبتكم "كورة مرمر" واستفدتموه هذه المرة من عملكم مع ناشر؟

هذا سؤال يستبق الأحداث. فنحن لا نتوقع أن نرى نتيجة حصادنا في اليوم الأول لأننا ما زلنا نزرع. الفائدة الأساسية المتوقعة هي التسويق. والفائدة الثانية هي الإستفادة من خبراتهم السابقة. لكن، هل ستؤتي اللعبة ثمارها؟ هذا ما لا نعلمه حتى الآن!

2eb53a710c-h900

من لعبة "كورة مرمر"

– لعبة Mulled كانت تجربة تجارية في بدايتها اطلاقها، هل أنت راض عن أدائها التجاري وقتها؟ وهل الألعاب العربية من واقع خبرتك وتجربتك أصبحت كفيلة بتوفير ما يكفي مصمميها ليتفرغوا لصناعة الألعاب والعيش عيشة كريمة مستقلة؟

لعبة Mulled حققت عدد كبير من التحميلات، أكثر من 800 ألف. لكنها على الصعيد المادي، لم تحقق الكثير، وتكاليف التطوير لم تغطى إلا عندما فزنا بمسابقة موبايلي للمطورين في عام 2013. تطوير الألعاب ليس بالمجال السهل، وخبرتنا في العالم العربي محدودة إلى نوع ما. لكننا في الطريق. أحد الأمور التي تعلمناها في التطوير، هو أن تطويرك للعبة رائعة، لا يعني ضمان نجاحها، فهناك أمور كثيرة بعد التطوير، يجب على المطور فعلها وقد لا تكون لدى المطور الخبرة الكافية لعمل ذلك.

 

– حقاً لم تغطي مبيعات لعبة Mulled تكلفة إنتاجها مع إن اللعبة لا تبدو بذلك التعقيد والتكلفة الإنتاجية العالية! لماذا برأيك لم تحقق اللعبة المرجو منها؟

لا يجب للعبة أن تكون "معقدة" لتكون تكلفتها عالية. وبالطبع عندما نقول "عالية" فنحن نتحدث على التكلفة من منظور شخصي. فهناك من طلب عمل موقع مثل موقع "كملنا" بحوالي 6000 ريال، وهذا يوضح كيف أن الناس يتصوروا أن تكلفة تطوير الألعاب قليلة. Mulled كلفتنا أكثر من 100 ألف ريال سعودي. هناك عوامل عديدة ساهمت في عدم نجاح Mulled على الصعيد المادي، منها أسلوب الربح (ولذلك تم تغييره) وقد يكون من أكثر الأسباب. ثانياً، التسويق، فلم يكن لدينا الوقت الكافي ولا المبلغ المناسب لعمل تسويق للعبة.

 

– مشروع تخرجك في الجامعة كان لعبة ! وهذا شيء غريب جداً! كيف تقبل "دكاترة" الجامعة الفكرة؟ وكيف كان يوم تقديم المشروع -لعبة "فرقة النانو"-؟ هل لك أن تحدثنا ذكريات المشروع؟

لم أواجه أي مشكلة مع الدكتور المسؤول حقيقة. إنما التحدي هو اتفاق جميع أعضاء الفريق على عمل اللعبة. بعد ذلك، التحدي الآخر هو تعلم الأدوات التي سنحتاجها في التطوير حيث لم تكن لنا الخبرة السابقة لعمل لعبة على الإكس بوكس 360. لكن بحمد الله، خطوة بخطوة، حتى تمكنا من إنهاء المشروع بعد نهاية السنة، ليعمل أمام الجميع على جهاز الإكس بوكس 360 في أحد الفصول الكبيرة. الجميل هنا أنه كان هناك الكثير من الحاضرين من خارج المادة ممن أتو ليحضروا مشروعنا لتصبح القاعة شبه ممتلئة! وهذا الشيء أسعدنا حقيقة.

دعتنا الجامعة مرتان لعرض اللعبة في يوم التخصصات في الجامعة لنمثل قسم هندسة البرمجيات ولله الحمد.

 

– لماذا اخترتم وقتها جهاز الإكس بوكس 360 لتطوير لعبة "فرقة النانو"، ألم يكن من الأسهل لكم التطوير على الحواسب الشخصية؟

بكل بساطة، أردنا التحدي وأردنا الجديد الغير معتاد.

 

– ما انطباع الطلاب يوم التخصصات في الجامعة حين عرضتم لعبتكم "فرقة النانو"؟ هل جاءتكم ردود من نوعية "لقد شجعتمونا أن نصبح مصممي ألعاب" و"لم نكن نتوقع أنه بمقدورنا أن نكون مصممي ألعاب"؟‬‎

أعتقد أن المعظم وقتها كان مهتماً في تخصص هندسة البرمجيات أكثر من كونه مهتماً بتصميم الألعاب. كانت هناك بالطبع العديد من الأسئلة ومحاولات عديدة أخرى بتبسيط المفاهيم حتى يستطيع الطلاب فهم ما سيذهبون إليه. فمثلاً ليست هناك مادة صناعة الألعاب. وصناعة لعبة ليست مقتصرة أيضا على تخصص هندسة البرامج. الأهم هو أن يعلم الشخص ماذا يريد، وبناء عليه يختار أقرب تخصص يناسب رغباته.

 

– لننتقل للحديث عن لعبة آخرى من ألعابكم، في إحدى ألعابكم تقدمون رسالة نصية صريحة مفادها أن المرض النفسي ليس ضرباً من الخيال، وأن المرضى النفسيين قد يتصرفون بشكل غير متوقع، بل أن لعبتكم تلك تصور أحد الأشخاص يقتل أحد أقربائه! لقد أردتم بلعبتكم تلك توعية الناس بمرض الفصام (اسكيزوفرينيا). أنا طبيب، ولدي اهتمام خاص بالطب النفسي، ورأيت العديد من مرضى الفصام، وتكلمت معهم، ألا ترون أن أسلوبكم كان أسلوباً غير موفق، فاللعبة تقول ضمنياً "احذروا مرضى الفصام إنهم قد يقتلونكم" -وهذا ليس صحيح بالمطلق ولا يحدث إلا في حالات نادرة فقط-؟ ألم تزيدوا بأسلوبكم هذا من عزلة مريض الفصام والصورة المغلوطة عنهم ومخاوف أهلهم وشعورهم بالعار من قريبهم المريض مما ينعكس على نتائج علاجهم؟

الهدف الأساسي من الرسالة هو توعية الغير واعين بوجود الأمراض النفسية. وأن الأمراض النفسية ليس سببها جن أو مس أو ما شابه ذلك. أما اختيارنا لوضع رابط ويكيبيديا للفصام هو إيصال اللاعب إلى مقال يستطيع أن يقرأه ويستوعب أن ما جربه في اللعبة قد يحصل حقيقةً إن لم يعالج المريض. ومن المعلوم لمن يقرأ ويبحث أنه ليس جميع من هو مصاب بمرض الفصام كشخصية بطل اللعبة.

أكثر من 40% ممن أنهى اللعبة، ضغط على زر ويكيبيديا، وهذا بحد ذاته نجاح إذ استطعنا أن نثير اهتمام اللاعب بالموضوع. ردة الفعل العظمى ولله الحمد كانت إيجابية. لكن بالطبع، لن نستطيع أن نرضي الجميع. كان أيضاً من الجميل أن نرى بعض التعليقات من أشخاص هم مصابين بالفصام، ومع ذلك قامو بتقييمنا 5 من 5 ووضح بنفسه أنه ليس كل المصابين بالفصام كبطل اللعبة.

أحب أيضاً أن أنوه أننا بحثنا وقرأنا و استشرنا أخصائية نفسية قبل عمل اللعبة للتأكد من أن الأحداث يمكن أن تحدث. فهذا أقل شيء يمكن عمله بخصوص الأمانة العلمية.

 

– حقاً ؟! هل قام بعض المصابين بالفصام بتجربة اللعبة والتعليق عليها؟ هذا أمر جميل، هل لك أن تخبرنا أكثر عن ردة فعلهم وما قالوه؟

لم أقابلهم شخصياً، لكن رأيت بعض التعليقات مثل هذا التعليق:

This was a wonderful game, but I do wish people would stop choosing schizophrenics as the main mentally ill and violent ones. I understand that a lot of people understand that they all aren’t violent, however, I get treated like a monster the moment I show signs of it. In third grade kids threw rocks at me. Not to push on the sob story here, I just wanted to make sure that the people reading understand that not all of us are bad.

الترجمة:

إنها لعبة رائعة، لكنني أتمنى أن تتوقف الناس عن اختيار الفصام كالمرض العقلي والعنيف الرئيسي. أنا أعلم أن الكثيرين يدركون أننا لسنا جميعاً عنيفون، ولكن على أي حال، أنا تم التعامل معي كوحش عندما أظهرت أعراض الفصام، حتى أن أولاد الصف الثالث كان يقذفونني بالحجارة. أنا لست هنا لسرد قصة معاناة، كل ما أريده أن تدرك الناس التي تقرأ ما كتبته أنه ليس جميعنا سيئون.

 

– شكراً على وقتك الثمين عبدالله، نحن سعداء بهذه المقابلة على زاش إلى أبعد أحد، ونتمنى لك التوفيق في مشاريعك القادمة.

شكرًا لك!

 

روابط:

لتحميل وتجربة ألعاب Hako Games وعبدالله كونش بجميع نسخها: اضغط هنا.
مدونة عبدالله كونش.
مقابلات عبدالله كونش: [1]، [2]، [3]، [4]، [5]، [6]


أعجبك المحتوى؟

تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى  تصلك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

كما نأمل بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية.


 

إيهاب قريبة

طبيب بشري،وعاشق لألعاب الفيديو والأدب والسينيما، أؤمن بأن الألعاب بمقدورها أن تكون وعاء لطرح القصص بشكل لا يقل كفاءة عن الأفلام والأدب، بل وأؤمن بأنها تملك خصائص تجعل الألعاب المتفوقة في هذا المجال، ولكنها تحتاج إلى المصمم المؤمن بقدرتها على ذلك. شخصيتي حسب مؤشر MBTI النفسي هي INTJ.

اخر المقالات
التعليق ( 1 )
  1. ناصرالدين كريري
    يوليو 24, 2016 at 11:49 م
    رد

    لسادة الكرام في شركات الألعاب والترفيه ……….. تحية طيبة
    لدي لعبة أعتقد أنها ستحدث ثورة في عالم الترفيه وأعتقد أنها فريدة في نوعها تمتاز بسهولة التعلم والممارسة
    من قبل كل فئات المجتمع . وتمتاز بأنها أيضا معاصرة . تكلفة تصنيعها بسيطة . وستكون بعد طرحها في متناول الجميع
    وتعتمد على كسب الدولارات وفقدها والرابح من يكسب أكثر . وهذه اللعبة تحمل أسم ( بنكي ) ويمكن تغير أسم اللعبة حسب رغبة المسوق .
    للجادين التواصل على الأرقام التالية :ـــ
    00966542299575
    00966597778266
    الأستاذ : ناصرالدين كريري
    الايميل : nas1391@hotmail.com
    مع تقديري واحترامي للجميع

‎اضف رد