[مقابلة] تجربة مصمم لعبة نداء خفرع (Call of Khafra) المهداة إلى أطفال سوريا

مقابلة مع مصمم لعبة نداء خفرع (Call of Khafra) المهداة إلى أطفال سوريا

لعبة نداء خفرع (Call of Khafra) هي لعبة عربية صادرة مؤخراً ومقتبسة بشكل صريح من لعبة وادي الملوك (King’s Valley) الصادرة عام 1985 من شركة كونامي (Konami) ، وهي لعبة مجانية بالكامل وخالية من أي إعلانات، ويمكنك من خلالها التبرع لحساب منظمة Human Concern International الكندية الخيرية التي ستوصل المبلغ الذي تبرعت به إلى أطفال سوريا.

للتعرف أكثر على اللعبة، وعن عملية تصميمها، وعن فائدة العمل على اقتباس ألعاب قديمة عوضاً عن تصميم ألعاب جديدة من الصفر، وعن التبرع لأطفال سوريا من خلال اللعبة، قمنا في زاش بعمل هذه المقابلة مع وسام البهنسي أحد المصممين الرئيسيين الواقفين خلف مشروع لعبة نداء خفرع.

– السلام عليكم، أهلاً أستاذ وسام البهنسي مؤسس IN|Framez والمبرمج الرئيسي فيها.

السلام عليكم وأهلاً بك وشكراً لك على هذه الفرصة التي أرجو أن تكون ذات فائدة للقراء.

ينحصر فريق IN|Framez حالياً بي وبأخي همام. طبعاً في مثل هذه الفرق عليك أن تقوم بأكثر من العمل باختصاص واحد فقط. لذلك إضافة لأعمال البرمجة، أقوم أيضاً بتصميم المراحل وإعداد المؤثرات الصوتية، بينما يركز أخي همام على الرسوميات وما يتبعها والإخراج الفني.

 

شعار IN | Framez

 

 لعبة نداء خفرع (Call of Khafra) هي أول المشاريع الكاملة التي يصدرها فريق IN|Framez، أليس كذلك؟

  • كلا ليس تماماً، فهناك عدد لا بأس به من المشاريع التي قمنا أو شاركنا بتنفيذها قبل هذه اللعبة. بعضها لم تكن مشاريع ألعاب وإنما مشاريع للتجول الافتراضي مثل مشروع مكتب عنبر ومشروع متحف العمارة الأموية وهذه مشاريع أنجزناها ونشرناها بشكل كامل. والبعض الآخر كان مشاريع ألعاب ساهمنا بتنفيذها ولكن لم نكن نحن الناشرين فيها، مثل لعبة قريش التي شاركنا في تطويرها ولعبة أسطول الحرية التي أشرفنا على نشرها ضمن موقع الشبكة العربية لمطوري الألعاب.

– اللعبة بدأت من تطوير الشبكة العربية لمطوري الألعاب AGDN ثم انتقلت إلى IN|Framez، هل لكم أن توضحوا لنا ما الذي حدث تحديداً؟

  • سؤال جميل 🙂 في الحقيقة بدأ الأمر في 2007 عندما انتهيت من بناء النسخة الأولى من برنامج مصمم المراحل الخاص بنا، كنت بحاجة لتجريبه مما يعني ضمنياً بناء لعبة باستخدامه، لكن الهدف هو ليس تطوير اللعبة وإنما التحقق من صلاحية وظائف محرر المراحل. لذلك أردت ألا أبذل جهداً بالتفكير بتصميم اللعبة بحد ذاته، فعدت لذكرياتي القديمة وانتقيت لعبة وادي الملوك (King’s Valley) لكونها مبنية بشكل واضح على مبدأ "المراحل" إضافة لكون برمجتها بسيطة جداً. أذكر أني استغرقت حوالي أسبوع لبرمجة اللعبة بشكل كامل قبل أن أبدأ بتصميم مراحل جديدة لها باستخدام كوزموفورم (اسم محرر المراحل الخاص بنا في IN|Framez). الأمر الذي كان له فائدة جمة في تحسين مصمم المراحل وتجهيزه للعمل على مشاريع فعلية مثل لعبة هايبر فويد (Hyper Void) التي نعمل عليها الآن.

  • من الجدير بالذكر أن نسخة الـ 2007 هذه من وادي الملوك تطابق نسخة كونامي (Konami) بشكل كبير من ناحية التصرفات والقواعد والرسوميات والأصوات. الفرق فقط المراحل التي كنت أتسلى بتصميمها من خلال كوزموفورم 🙂 المهم، وضعت وادي الملوك في الأرشيف منذ حينها.

  • في عام 2008 افتتحنا في الشبكة العربية لمطوري الألعاب قسم جديد مختص بالمسابقات والمشاريع، يهدف إلى إعطاء الأعضاء فرصة العمل في مشاريع فعلية وإنتاجها بشكل جماعي. وتوصلنا بعد التشاور أن المشروع الأول سيكون لعبة يقوم الأعضاء بتطويرها عن طريق إضافة مزايا جديدة إليها كخطوة أولى بدلاً من بدء مشروع من الصفر. فوجدنا أن وادي الملوك لعبة مثالية لهذا المشروع لأن الكود البرمجي فيها سهل جداً وبسيط ومكتوب بطريقة مثالية -احم احم- إضافة إلى سهولة تطوير جوانبها الأخرى كالرسوميات والمراحل، مما سيشجع المزيد من الأعضاء للمشاركة في العمل. وبالفعل تم العمل على تطوير اللعبة و في بداية 2009 تم طرح نسخة خاصة من إنتاج فريق AGDN بمراحل جديدة ورسوميات مطورة نسبياً إضافة إلى استقدام بعض عناصر اللعب الجديدة. في صيف 2013 كانت حادثة القصف الكيميائي على ريف دمشق التي ذهب ضحيتها الكثير من الأطفال. هذا الحادث كان صدمة كبيرة لنا دفعنا لإعادة التفكير في كثير من الأمور، أحدها هذه اللعبة التي يفترض أن تكون موجهة لهؤلاء الأطفال. فكان الاقتراح هو إعادة نشر اللعبة لهدف إنساني، فقمنا بجولة تحسينات معمقة على كود ومحتوى اللعبة لصقلها وتجهيزها للعمل على أكبر قدر ممكن من الأجهزة دون مشاكل. بالطبع هذا التغيير أثر على الكثير من الجوانب المتعلقة بالنشر، أحده هذه الجوانب نشرها كـ IN|Framez نظراً لكونها شركة مسجلة يسهل عليها التعامل مع المنظمات العالمية المختلفة.

  • صورة من لعبة Call of Khafra

    صورة من لعبة Call of Khafra

– لماذا قررتم العمل على اقتباس لعبة قديمة عوضاً عن العمل على لعبة أصلية؟

كما ترى، نادراً ما يكون العمل مثالياً، شخصياً أنا وأخي كنا نتمنى العمل على لعبة أصلية تخص في فكرتها وقصتها معاناة الأطفال في سوريا، ولكن عامل الوقت هو القيد الأكبر لدينا، فنحن نعمل على تطوير لعبة جديدة لمنصة PlayStation 3 و PlayStation 4 هي هايبر فويد كما ذكرت آنفاً ويفترض أن تصدر في صيف 2014. وفي نفس الوقت لدينا رغبة كبيرة في تقديم شيء مباشرة دون الخوض في حلقة تطوير لعبة أصلية قد تستغرق أشهر عديدة.

لعبة Lode Runner

لعبة Lode Runner

– لماذا King’s Valley تحديداً وخاصة أنها لعبة منسية تقريباً في وقتنا الحالي؟ أليس كان من الأفضل لكم اقتباس لعبة Lode Runner المشهورة نسبياً ناهيك أن لعبة King’s Valley مقتبسة منها بالأساس؟

لا أتفق معك تماماً بفكرة أن King’s Valley مقتبسة من Lode Runner ولكن بلا شك هي لعبة منسية. ويمكننا إطلاق هذا الحكم بعد مراقبة الألعاب القديمة التي أعادت كونامي إنتاجها، أبرزها ميتل جير Metal Gear 🙂 (أمثلة أخرى تشمل سلسلة Gradius – Salamander – TwinBee). كما ذكرت سابقاً، أسباب انتقاء وادي الملوك حصراً كانت شخصية (ذكريات قديمة) وعملية (سهولة برمجتها وبساطة مراحلها).

 – لعبة Call of Khafra أكثر شبهاً بالجزء الأول من سلسلة King’s Valley، هل نفهم من ذلك أن الجزء الأول هو المقرب إلى قلبكم؟ أم أنكم تنوون العمل على اقتباس الجزء الثاني في المستقبل؟

نعم نداء خفرع بدأت قصة تطويرها من وادي الملوك الجزء الأول. لم تكن لي ذكريات طويلة مع الجزء الثاني لأنني كنتُ صغيراً جداً حينها على الألغاز المعقدة التي تحويها مقارنة بالجزء الأول. بالنسبة للجزء الثاني، لا توجد حالياً نية لإعادة إنتاجه، لكن من يدري؟ الدنيا دائمة التغير، وسبحان الدائم 🙂

– اللعبة مما لعبناه وشاهدناه تختلف من حيث تصميم المراحل عن King’s Valley الأولى ولكنها مطابقة لها تماماً على مستوى أساسيات أسلوب اللعب والمظهر (الجزء الفني والرسوم)، هل هنالك فروق -لم نلحظها- بين اللعبتين على هذا المستوى؟

نعم هناك اختلافات كبيرة في قواعد اللعب عن وادي الملوك الأصلية من كونامي، هذه الاختلافات تستجلب تصميم جديد للمراحل، لأن مراحل وادي الملوك الأصلية ستصبح غاية في السهولة والملل مع القواعد الجديدة. وادي الملوك الأصلية اعتمدت على " صعوبة مصطنعة " نابعة من بعض القواعد البعيدة عن المنطق نوعاً ما. سأقارن وادي الملوك مع نداء خفرع في بعض قواعد اللعب لأبرز لك بعض الفروقات بوضوح:

  1. في وادي الملوك لا تستطيع القفز أبداً إن كنت تحمل سيفاً أو معولاً، ولا تستطيع التخلص من أي منهما دون استخدامهما (رمي السيف أو الحفر بالمعول). هذا القيد غير منطقي. في نداء خفرع تستطيع القفز حتى وإن كنت تحمل شيئاً ما، كما تستطيع التخلي عن الحمل في أية لحظة دون تبديده. هذا يجعل اللعبة أكثر منطقية وأقل إحباطاً من وادي الملوك، كما أنها تزيد من الديناميكية والحركات التي يستطيع أن يقررها اللاعب.
  2. في وادي الملوك إذا انتقلت من مرحلة لأخرى وأنت تحمل شيئاً، فإن هذا الشيء يختفي عند ظهورك في المرحلة الجديدة، وهو أمر غير متوقع. في نداء خفرع يمكنك مثلاً أخذ معول من مرحلة سابقة لاستخدامه في مرحلة لاحقة. ستجد نفسك بحاجة لهذه الاستراتيجية لتجاوز بعض المراحل ؛)
  3. نداء خفرع أضافت عنصر لعب جديد وهو المشاعل لإضاءة الحجرات المظلمة.

بالنسبة للرسوميات قد يكون من الأسهل وضع صورة للمقارنة لتوفير أسطر من الشرح 🙂

صورة توضح الفرق بين رسومات لعبتي King's Valley (اليمين) و Call of Khafra (اليسار)

صورة توضح الفرق بين رسومات لعبتي King’s Valley (اليمين) و Call of Khafra (اليسار)

– هل لديكم نية لاقتباس ألعاب قديمة أخرى؟

  • لا نية في الوقت الحالي. لدينا حالياً لعبة هايبر فويد وهل لعبتنا الأصلية في مراحلها الأخيرة من التنفيذ، وبدأنا في التحضير للعبة الجديدة والتي لن تكون اقتباساً أيضاً.

 – حتى ننهي هذه النقطة وننتقل إلى النقطة التالية، هل يمكنكم أن تقولوا لنا رأيكم في تجربة الاقتباس -ما لها وما عليها-؟ وهل تنصحون المصممين الآخرين -خاصة المستقلين- بتكرار هذه التجربة؟

  • من وجهة نظري تجربة الاقتباس مفيدة للتعلم وتطوير مهارات التحليل، وهذا ما دفعنا لوضع هذه اللعبة كمشروع تعليمي ضمن أروقة الشبكة العربية لمطوري الألعاب. ولكن حتماً عند التفكير في تطوير لعبة لأغراض تجارية (وليس للتعلم) فأرى أنه من الضروري العمل على فكرة أصيلة قدر الإمكان.
صورة من لعبة Call of Khafra

صورة من لعبة Call of Khafra

– تحدثتم في صفحة اللعبة على أنكم طلبتم من كونامي أن ترخص لعبتكم لكنها لم ترد عليكم بأي شكل من الأشكال، هل تعرفون السبب وراء ذلك؟ وهل كان ذلك الدافع لكم إلى إصدار اللعبة بالمجان؟

  • لا نعرف السبب الحقيقي ولكن هناك احتمالات أحدها أن تكون كونامي قد تقبلت الفكرة لكن ليست لديهم الدوافع الكافية للخوض في الإجراءات القانونية لترخيص المشروع، لذلك فإن القرار الأسهل ببساطة هو عدم الرد، أو بعبارة أخرى هم يقولون (انشروها… لن نتدخل). وهو أمر نتفهمه لاطلاعنا على التعقيدات القانونية الكثيرة المتعلقة بمشاريع الألعاب. أما بالنسبة لطرح اللعبة مجاناً فهو بلا شك قد يخفف أي ضغط قانوني ولكنه بالتأكيد ليس الدافع وخصوصاً بعد فكرة تخصيص اللعبة لغرض انساني.

– اللعبة مجانية وخالية من الإعلانات بالكامل لكن يوجد من خلالها خيار للتبرع بالأموال لأطفال سوريا من خلال منظمة Human Concern International الكندية الخيرية، هل من كلمة تحبون أن تقولوها بخصوص هذا الأمر؟

  • نعم ما أود قوله في هذا الصدد هو أن هذه اللعبة هي محاولة متواضعة لنذكر أنفسنا بالنعم التي نعيشها. فنحن نستطيع اللعب والترفيه عن أنفسنا بينما هناك أطفال في سوريا ليس فقط لا يستطيعون ممارسة حقهم في اللعب بل هم محرومون حتى من حقهم في الحياة والعيش الآمن والدفء والغذاء. نرجو من الله أن ييسر هذه اللعبة لتكون وسيلة لتخفيف معاناة هؤلاء الأطفال ولو قليلاً. وإن لم يكن فيكفي أن تذكرنا وأطفالنا بمعاناتهم والدعاء لهم.

– أستاذ وسام مما نعرفه عنك أنك كنت تعمل في شركة EA عملاق صناعة الألعاب لعدة سنوات أنت وأخيك همام شريكك في تأسيس IN|Framez، وعملتم على ألعاب كثيرة منها سلسلة Army-of-Two، لماذا غادرتم EA الشركة التي يحلم أي مصمم ألعاب -خاصة في عالمنا العربي- أن يعمل فيها؟

  • هناك ثلاثة نقاط يجب ذكرها في حديثنا عن هذا الموضوع:
  1. عملي في EA لم يكن الهدف منه وظيفة على مدى الحياة، وإنما الاستفادة من الخبرات الرائعة التي أستطيع أن أحصلها منها واستخدامها في مصلحة مطورين الألعاب العرب.
  2. شركة IN|Framez بدأتها أنا وأخي همام في عام 2000 في دمشق وكانت لنا منتجاتنا منذ حينها وهذا يعود لفترة طويلة قبل العمل مع EA، ولكن للأسف كنا في كل مرة نفضل سلك الطريق الأسهل والعمل في شركات أخرى بدلاً من المغامرة والعمل في شركتنا الخاصة.
  3. في بداية العام الماضي قررت EA إغلاق عدة فروع لها، أحدها كان فرع مونتريال/كندا الذي كنا نعمل به، وهكذا تم إطلاق ما يربو عن الـ 400 موظف. في لحظتها عرض علينا أن يتم نقلنا لفرع آخر للشركة ولكن القرار المشترك لي ولهمام عندها هو أن الوقت قد حان للبدء بعملنا الخاص واستثمار الخبرات التي اكتسبناها طوال السنوات السابقة على مشاريع تحقق طموحاتنا في المشاركة بتأسيس صناعة ألعاب عربية تحترم اللاعب العربي وتقدم له ما يناسب ثقافتنا ومبادئنا. وسيبقى هذا الهدف موجوداً لدينا بإذن الله حتى ولو اضطر أحدنا للعودة والعمل في شركة أخرى للتخفيف من الضغوط المادية.
المصممين وسام (اليمين) وأخيه همام البهنسي (اليسار)

المصممين وسام (اليمين) وأخيه همام البهنسي (اليسار)

– أستاذ وسام شكراً على وقتكم الثمين، وأحب أن أقول لكم أن لعبة نداء خفرع Call of Khafra من أكثر الألعاب الممتعة التي لعبتها مؤخراً، فشكراً على ما قدمتوه لنا، ونتمنى لأطفال سوريا أن يعود لهم أمنهم وأمانهم حتى نراهم يستمتعون بلعبها وغيرها من الألعاب كبقية أطفال العالم.

  • شكراً جزيلاً لك على هذا اللقاء اللطيف، وسعيد جداً بكونك استمتعت باللعبة، وأرجو الله أن يفرج أحوالنا في سوريا ويصلح أمورنا بإذنه تعالى.

لتحميل اللعبة: هنا.
لدعم أطفال سوريا من خلال اللعبة: هنا.


 

أعجبك المحتوى؟
يمكنك تسجيل بريدك الإلكتروني في قائمتنا البريدية حتى يصلك جديدنا أولاً بأول في المجالات التي تهمك:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام :)

مهتم بتدوينات:

كما نأمل مشاركة هذا المحتوى على الشبكة الاجتماعية المفضلة لديك.


 

إيهاب قريبة

طبيب بشري،وعاشق لألعاب الفيديو والأدب والسينيما، أؤمن بأن الألعاب بمقدورها أن تكون وعاء لطرح القصص بشكل لا يقل كفاءة عن الأفلام والأدب، بل وأؤمن بأنها تملك خصائص تجعل الألعاب المتفوقة في هذا المجال، ولكنها تحتاج إلى المصمم المؤمن بقدرتها على ذلك. شخصيتي حسب مؤشر MBTI النفسي هي INTJ.

إلهام مُشابه
التعليقات ( 3 )
  1. Ahmed Hashem
    مارس 19, 2014 at 5:08 م
    رد

    لقاء جميل شكرا لكم

  2. Haidar
    أبريل 2, 2014 at 1:54 م
    رد

    لقاء مفيد ورائع ,, أنا أيضا إستمتعت باللعبة

  3. وائل
    مارس 22, 2015 at 1:59 م
    رد

    مقابلة رائعة جدا وانا سعيد جدا لانه مازال هناك رغبة في اقحام صناعة الالعاب في العالم العربي واتمنى من هذه المقابلة ان تشجع الناس على التبرع لاطفال سوريا قدر الامكان وبصراحة هذا الموضوع كان اكثر شيء الهمني لكي اطمح ان اصبح مصمم العاب وانا انتظر ولوجي لهذه الصناعة … شكرا على جهودكم

اترك رداً