صناعة ألعاب
  • [قصة نجاح] كيف يحقق مطور الألعاب Ido Yehieli آلاف الدولارات من لعبته؟

    الكثير من الألعاب المستقلة حققت نجاحا باهرا على مر السنوات، بداية مع Minecraft وصولا إلى Fez، لكن بعضها الآخر لقي فشلا كما يحدث في أي صناعة أخرى. لا يخفى على أحد أن ما يتم إنفاقه في برمجة و تصميم و تطوير هذه الألعاب هو أموال طائلة و الربح منها أيضا يساوي أموالا طائلة ما يكفي لجعل البعض من المطورين المستقلين أغنياء. في هذه المقالة الإلهامية، سأحدثكم عن مطور ألعاب مستقل حقق ما ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مقابلة] تاكو اليابانية لعبة نجح في تطويرها طلاب جامعة في أسبانيا

    لعبة تاكو اليابانية (Tako Japanese) هي تطبيق/لعبة تعليمية تفاعلية، مكرّسة لتعليم اليابانية بطريقة مرحة وإبداعية، معنا اليوم ألبرتو جوميز (Alberto Gomez)، مبرمج ومطور ألعاب إسباني، والذي بدوره عمل مع فريقه Giant Soul Interactive لمدة سنتين ليتم هذا المشروع. وسنتحدث عن تجربتهم وقصة نجاح هذا التطبيق والذي أنتجه ألبرتو مع أصدقائه في أوقات فراغهم وهم يدرسون في الجامعة. لقد ...

    ‎أكمل القراءة
  • [رسم معلوماتي] كيف تصبح مصمم ألعاب ؟

    هل تسائلت يوماً عن المتطلبات التي تحتاج إلى أن تعملها لكي تصبح مصمم ألعاب ؟ الرسم المعلوماتي في هذه التدوينة سيعطيك نظرة عامة حول عالم مهنة مصمم الألعاب ابتداءاً من متوسط الرواتب لمن يعمل في مجال تصميم الألعاب من فنانين ومصممين ومبرمجين ومهندسين أصوات وكاتبين إلى أبرز الجامعات ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مقالة عمودية] التنافر السردي وشذرات حول قصص الألعاب

    من أكبر المعضلات في عالم صناعة الألعاب معضلة الانفصال بين القصة وأسلوب اللعبة، ففي معظم الألعاب نرى في مقاطعها السينمائية (Cutscenes) لحظات مؤثرة مثل موت صديق البطل على سبيل المثال، ونرى حزنه الشديد عليه لدرجة نتوقع معها أن البطل سينهار ولن يستطيع المضي قدماً، وكثيراً ما نتأثر مع هذه المشاهد، لكن ما أن ينتهي المقطع السينمائي حتى يختفي كل هذا وكأن أمراً لم يكن، ونرى البطل انقض في حماس للهجوم على ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مقالة إلهامية] بلورة مفهوم ألعاب المؤلف انطلاقاً من سينما المؤلف

    من أكثر الفنون ارتباطاً بصناعة الألعاب فن السينما، لارتباطهما بفعل الحكي والقص ولكن بشكل مغاير للأدب الذي يحكي ويقص بالكلمات، فكلاهما اختارا أساليباً أخرى للحكي تعتمد على الصورة بشكل أكبر، وهذا الربط الذي أحرص على تأكيده كثيراً وفي أكثر من مقال ما هو إلا لتوصيل رسالة مفادها أن على صانعي الألعاب -من وجهة نظري الخاصة- دراسة تاريخ السينما وتطورها وكيف تحولت من فن تجاري مهمش إلى أن أصبحت أم الفنون واستلهام ذلك إذا ما أرادوا الخروج ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مراجعة تحليلية] لماذا فشلت The Evil Within في أن تكون اللعبة التي توقعنا أن تكونها؟

    منذ أن أعلن شينجي ميكامي Shinji Mikami عن لعبته The Evil Within وأنه سيعود بها إلى جذور ألعاب رعب البقاء التي ابتدأها في الجزء الأول من سلسلة ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مراجعة تحليلية] تجربتي للعبة الركاز: في أثر ابن بطوطة

    لعبت لعبة الركاز: في أثر ابن بطوطة متأخراً، لم أقتنع باللعبة وخاصة بعد المراجعات العربية السيئة التي قرأتها حول اللعبة، لكن من الجيد أنني جربتها بعد ذلك؛ لأنه من تجربتي الشخصية علمت هذه المواقع ...

    ‎أكمل القراءة
  • [Extra Credits] الابتكار في الألعاب

    لكل جانب من جوانب صناعة الألعاب، المستقل أو ذو الميزانيات الكبرى (AAA) ، جوانب قوة وضعف. فما هي؟ ولماذا لا نجمع مزايا الجانبين سويًا لنحصل على صناعة ألعاب أفضل؟ هذه الحلقة تجيب على هذه الأسئلة. [تشغيل الترجمة العربية يتم عن طريق أيقونة الإعدادات في أسفل إطار الفيديو] إذا كنت تفضل القراءة على مشاهدة الفيديو تفضل نص الترجمة: لقد أصبحت أسمع الكثير من الشكوى حول موت الإبداع في المجال الأمريكي لصناعة الألعاب، لكن هذا الأمر غير صحيح كليًا. سأخبركم ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مقابلة] تجربة مطور الألعاب عبدالله كونش في تصميم وتطوير الألعاب العربية

    عبدالله كونش أحد مؤسسي فريق Hako Games السعودي لتصميم الألعاب، وأحد أنجح المصممين العرب وأكثرهم غزارة في الإنتاج، كان مشروع تخرجه في الجامعة عبارة عن لعبة صممها لجهاز الإكس بوكس 360، وفازت إحدى ألعابه بجائزة قدرها مئة ألف ريال من شركة موبايلي، وناقشت لعبة أخرى من ألعابه مرض الفصام، وتجاوزت تجربته تصميم ألعاب الفيديو إلى ألعاب البطاقات، في هذه المقابلة يحدثنا عبدالله كونش عن هذا كله، جميع ألعابه ...

    ‎أكمل القراءة