[مقابلة] تجربة استوديو Urchin لصناعة الأفلام الثلاثية الأبعاد المفتوحة المصدر

مقابلة مع المخرج بسام كوردعلي مؤسس شريك استوديو Urchin لصناعة الأفلام الثلاثية الأبعاد المفتوحة المصدر

كان من دواعي سروري أن أجري مقابلة مع واحد من أكبر فنانين الـتصميم الثلاثي الأبعاد (3D) على برنامج بلندر في العالم، بسام كوردعلي الذي إستقبل أسئلتنا بصدر رحب حول بداياته في مجال إنشاء الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، و لم يبخل علينا بأهم تفاصيل عملية الإنتاج التي تجري وراء الكواليس. كما حدثنا عن المشاريع الحالية التي يعمل عليها و كذا الخطط المستقبلية.
إذن من هو بسام كوردعلي ؟
بسام كوردعلي أمريكي من أصول سورية، مخرج إختصاصي في إنتاج الأفلام الثلاثية الأبعاد (3D) القصيرة بإستخدام برمجيات حرة و مفتوحة المصدر، من أهم مشاريعه، فيلم "Elephants Dream" الذي تم عرضه سنة 2006 و كان أول فيلم مفتوح المصدر.

بسام كوردعلي

بسام فتح الباب على مصرعيه أمام صناعة الأفلام مفتوحة المصدر و أصبح من أشهر الأسماء في هذا المجال، فبالإضافة إلى مساهماته الهامة في إخراج هذه الأعمال تجدر الإشارة إلى أن بسام يُعلِم، و يَكتُب، و يتشاور و يعمل المحاضرات في جميع أنحاء العالم التي تتعلق بإنتاج الأفلام المفتوحة و هذا كله يصب في مساعيه الرامية إلى تعريف و تسويق الإمكانيات الهائلة التي تتميز بها البرمجيات الحرة و مفتوحة المصدر.

الفيلة تحلم، هو أول فيلم كارتوني ثلاثي الأبعاد يصنف تحت رخصة المشاع الإبداعي، تم إنشاءه بالكامل بالإعتماد على برمجيات مفتوحة المصدر، هذا الفيلم أسس لمفهوم "الأفلام المفتوحة المصدر" و مهد الطريق لعدة أفلام أخرى. بسام كوردعلي بصفتك جزء من هذا المشروع و مخرج العمل، ما هي قصتك مع هذا الفيلم؟

 

 

قبل بداية العمل على الفيلم كنت مهتم بعمل الرسوم المتحركة و كنت أيضاً مهتم بالبرامج الحرة و مفتوحة المصدر أين إكتشفت لأول مرة برنامج بلندر الذي بدأت على الفور في إستخدامه لإنتاج رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، في ذلك الوقت كان برنامج بلندر يُستخدم في رسم و تصميم صور ثابتة غير متحركة، لكن لإقتناعي بأن البرنامج يمكن أن يستخدم في إنتاج مشاهد حركة ، إقترحت على على تون روزندل Ton Roosendaal المبرمج الأصلي للبرنامج بأن نعمل فيلم رسوم متحركة حتى نبرهن على قدرات هذا البرنامج و في نفس الوقت يكون هذا الفيلم وسيلة تعليمية و تحفيزية بحيث يفتح المجال أمام المبرمجين و الفنانين المغمورين بإقتحام عالم الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد التي كانت حتى لوقت قريب حِكراً على أشخاص معينين نظراً لعدم توفر بدائل غير تجارية آمنة يستطيع الطلبة و أصحاب الدخل المحدود تحمل تكلفتها الباهضة.

المهم أنني إستطعت إقناع تون و قمنا بالفعل بالتخطيط لأول فيلم رسوم متحركة ثلاثي الأبعاد نقوم بإنتاجه بالكامل بإستخدام برنامج بلندر فقط من دون الإستعانة بأية برامج أو أدوات مغلقة المصدر.

– كيف كانت إنطلاقتك الفعلية في مجال صناعة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ؟

في البداية كان إهتمامي الأساسي يتمحور حول الأفلام و ليس حول الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، فعندما كنت طالباً في الجامعة إشتركت في مشاريع مستقلة مع أصدقائي رغم أن تخصصي الدراسي كان بعيداً كل البعد عن السينما، كنت أدرس الهندسة الإلكترونية و الكهربائية، و حتى بعد تخرجي من الجامعة لم أستطع مقاومة ميولي لمجال السينما لذلك بدأت على الفور بدراسة طرائق و تقنيات إنشاء الأفلام و كذلك الرسوم المتحركة، و كانت رحلة التعلم تلك موازية مع فترة تنامي إهتمامي بالبرامج المفتوحة المصدر.

كيف جاءت فكرة إنشاء فيلم كارتون يقع تحت رخصة المشاع الإبداعي ؟

Creative Commons 3D animation movies

فيلم الكارتون يعتبر أفضل صيغة ممكنة لنقل مفهوم المشاركة إلى عالم الصناعة السينمائية نظراً للمميزات التي يتميز بها هذا الصنف من الأعمال ، فأفلام الرسوم المتحركة تتميز بالمرونة و لا تتطلب كادر بشري كبير مثلما هو الحال في الأفلام العادية ، أفلام الكارتون يمكن أن تُنقَلَ و تُنسَخ مصادرها بالشكل الذي يتوافق مع مفهوم الأفلام المفتوحة ، إذ يمكن التغيير فيها بأي طريقة ممكنة لهذا فهي النموذج الأنسب لوسمه و تصنيفه تحت رخصة المشاع الإبداعي.

– ما هو الدافع الأساسي الذي أشعل حماسك لبذل كل هذه الجهود ؟

في الحقيقة يوجد أكثر من دافع واحد ، لكن بصفتي شخص من سوريا أي من إحدى دول العالم الثالث لعل هذا يشكل أهم دافع بالنسبة لي، فخلال فترة طفولتي كنت أعاني من حرمان الوصول إلى التكنولوجيا التي كانت تبدو حِكراً على دول العالم الأول فقط، فلا يمكنك مثلاً التفكير في أن تصنع سيارة أو تذهب للفضاء أو حتى تبرمج برمجيات جديدة، و هذا هو نفس الأمر الذي جعلني أتبنى فلسفة المصادر الحرة و المفتوحة لأنني أعتقد أنها فرصة عظيمة سوف تفتح المجال أمام الناس في بلدان العالم الثالث الذين لا يملكون القدرة على إقتحام مثل هذه المجالات المغلقة و المحدودة ضمن نطاق الشركات الكبيرة، لذلك فإن ضرورة إخراج هذه الأعمال من تلك البيئة الإحتكارية و زرعها في مجتمع مهتم هو أمر جيد بإعتقادي و هذا هو الهدف الذي أسعى إليه منذ بداية الأمر.

– لمحت في جوابك السابق إلى أن السياسة المنتهجة في الشركات الكبيرة هي سياسة إحتكارية مبنية على الإنغلاق و عدم المشاركة، هل يمكن أن تعطينا مثالاً ؟

إستوديوهات هوليوود الإنتاجية على سبيل المثال، نشاهد أن معظم الأفلام تروج لحرية التعبير و حرية التفكير و في نفس الوقت تقيد أعمالها بقوانين الملكية الفكرية التي في إعتقادي تحد من المشاركة و التفكير الحر هذا الأخير الذي أعتبره أفضل طريقة لتحقيق النمو.

– لكن ألا تعتقد أن هذه صفقة خاسرة على الصعيد الإقتصادي ؟

لا أبداً، أعتقد أنه بالإمكان إنشاء نظام إقتصادي بيئي مبني على فلسفة الأعمال الحرة و المفتوحة المصدر التي يمكن أن تكون مربحة لكل الأطراف الفاعلة، أضرب لك مثال حول نظام التشغيل لينوكس الني يتمتع ببنية إقتصادية متينة على الرغم من أنه مفتوح المصدر ، و منه فأنا لا أرى مانعاً في نسخ هذه التجربة و نقلها لمجال أفلام الكارتون ثلاثي الأبعاد.

– لكننا نعلم جيداً أن هذه المشاريع ليست ربحية، أو على الأقل لا تهدف للتربح على المدى البعيد، إذن ما هي الأهداف الحقيقية من وراء إنتاج هذه الأفلام ؟

حسناً يجب أولاً أن أنوه إلى أن جميع الأفلام المستقلة و الأفلام القصيرة لا تهدف للربح بغض النظر عن ما إذا كانت مفتوحة المصدر أم لا، و لكي لا ننحرف عن الموضوع نتحدث حول الأفلام المفتوحة فقط، صحيح أن هذه الأفلام لا تملك حالياً نموذج ربحي واضح يضمن لها تدفق مالي معتبر لكن هناك طرق أخرى عديدة تغطي على هذا الجانب و أذكر منها برامج الدعم الحكومية الموجهة لإنتاج الأفلام المستقلة، أو التمويل الجماعي الذي يعتبر حالياً الوجهة الأكثر شيوعاً عندما يتعلق الأمر بجمع الأموال ، أو حتى عن طريق الحصول على دعم و رعاية من شركات و منظمات مختلفة.

– ما هي المنظمات و الشركات الداعمة أو الممولة لمثل هذه المشاريع ؟

بالنسبة للمنظمات الداعمة لمثل هذه المشاريع أذكر Netherlands Film Fund و هي مؤسسة هولندية لتمويل الأفلام المستقلة، هنا أود التنويه إلى أن التمويل يكون جزئي و ليس تمويل كامل، أيضاً هناك الشركات التقنية المصنعة للحواسيب و الهواتف الذكية و الأجهزة الكفية و تلك التي تصنع الشاشات المسطحة ، هذه الشركات و المنظمات تقوم بتمويل جزئي للفيلم من أجل إدراجه كمادة تجريبية أو دعائية لتدعيم منتاجتها الوافدة حديثاً إلى السوق.

– كيف كانت تجربة التمويل الجماعي على منصة Kickstarter ؟ و هل تنصح بالإعتماد على طريقة التمويل هذه ؟

تجربة التمويل الجماعي من خلال منصة Kickstarter كانت ناجحة جداً بالنسبة لنا، و أنصح صناع الأفلام بالتفكير في هذه الطريقة كوسيلة للحصول على التمويل اللازم للمشروع أو على الأقل الحصول على تمويل جزئي فلا يمكن الإعتماد عليه إعتماداً مطلقاً و من الأفضل دائماً التفكير في مصادر أخرى.

– كيف يتم إستقطاب أهل الإختصاص للعمل على هذه المشاريع ؟ و ما هي قنوات التواصل المعتمدة ؟

BlenderNation

يتواجد على الإنترنت مجتمعات كبيرة و واسعة تضم مختصين و خبراء في إنشاء الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد و مجتمع بلندر يضم الكثير من الفنانين و المبرمجين لذلك كنا نعمل على إستقطاب هؤلاء عن طريق مجتمع Blender Nation على سبيل المثال، من دون أن أتغافل عن أهم مصدر نستقطب من خلاله المواهب ، ألا و هي الجامعة حيث يعمل في الفيلم طلبة و أساتذة أيضاً.

– هل يتوجب على المشاركين في المشروع الإنتقال إلى مكاتب عمل في مكان معين لإنجاز المهام الموكلة إليهم ؟

لو أتيح لفريق العمل إمكانية التجمع في مكان واحد لكان ذلك أفضل بكثير، و لكن العمل في بيئة واحدة خيار ليس متاح دائماً لذلك يتوجب علينا دوماً العمل عبر الإنترنت مع الأشخاص الغير القادرين على التواجد في المقر لأسباب معينة، و هذا هو الحال بالنسبة لكل المشاريع المفتوحة المصدر، فالمطورون و المبرمجون غالباً ما يساهمون في هذه المشاريع عن بعد من دون الحاجة للتجمع في مقر معين، لكن عندما يتعلق الأمر بإنتاج فيلم فهذا الوضع يشكل لنا تحدياً حقيقياً لأنه يجعل من الأمور صعبة و غير سلسة.

– إذن كيف يتم تنظيم و تسيير عملية الإنتاج، و نحن نعلم أن الكثير من المتطوعين متواجدين في أماكن مختلفة من العالم ؟

كما أشرت في الجواب السابق تنظيم العمل أمر معقد و صعب جداً في هذه الحالة، و لتنظيم هذا الكادر البشري نلجأ لإستخدام مجموعة من الأدوات و البرمجيات التي تساعدنا على تأدية هذه المهمة الصعبة ، و أذكر برنامج SVN الذي يُمكِنُنَا من تسجيل و تتبع جميع التغييرات التي تحدث على مستوى ملفات المشروع، أيضاً نستخدم برنامج Sparkle Share الذي يشبه في طريقة عمله Dropbox بحيث يتيح لنا مشاركة و تبادل بعض ملفات المشروع مع الفنانين، و نلجأ إلى موقع Helga عندما يتعلق الأمر بنشر لقطات من داخل الفيلم بدل إرسال الملفات و البيانات كبيرة الحجم التي تستهلك وقت كثير بشكل لا يصب في مصلحة المشروع.

كل هذه الأدوات التي ذكرتها مفتوحة المصدر إلا أننا نستخدم بعض الخدمات الأخرى مثل Google+ Hangouts و مزودي البريد الإلكتروني بالإضافة إلى تقنية تواصل قديمة بعض الشيء يشار إليها بإسم IRC و هي عبارة عن نظام دردشة كتابي يتيح إنشاء غرف تواصل مع أعضاء الفريق.

– كم عدد الأشخاص الذي يجب توفره لإنتاج فيلم قصير تبلغ مدته 15 دقيقة ؟ و ما هي المهارات الأساسية التي يجب أن تتوفر في فرق العمل ؟

عدد الأشخاص مرتبط بحجم التمويل و بحجم المشروع الذي يتم العمل عليه، مثلا فيلم "الفيلة تحلم" كان هناك 7 أشخاص يعملون على الفيلم، و في إعتقادي هو عدد جيد و مناسب للفترة التي قضيناها في العمل على المشروع و التي تقدر بحوالي 6 أشهر، أما المشروع الحالي يعمل عليه أكثر من 50 شخص، و كلما زاد هذا العدد كلما صعبت مهمة التسيير و التنظيم.

أما عن المهارات الأساسية التي يجب أن تتوفر في فريق العمل ، أذكر النمذجة 3D modeling بحيث يتم عمل الشخصيات و الأشياء الصلبة الأخرى، ثانياً هناك مهمة الإكساء Texturing و هي بإختصار إضافة رسم يوضح ملامح المجسم الذي يكون في بادئ الأمر عبارة عن قطعة ذات لون رمادي فقط، ثالثاً مهمة الهيكلة Rigging أين يتم تحديد المفاصل الحركية للمجسم حتى يسهل فيما بعد تحريكه، رابعاً مهمة الإضاءة Lighting، و أخيراً و ليس آخراً عملية التصيير Rendering التي تولد لنا صورة ثنائية أو ثلاثية الأبعاد تكون جاهزة للتحرير في محرر الفيديو كمحطة أخيرة أين يتم إضافة أصوات الشخصيات من قبل الممثلين و إضافة المقاطع الموسيقية و المؤثرات الصوتية.

عموماً هذه هي المهام الأساسية التي ترافق عملية الإنتاج، و يجب على فريق العمل أن يمتلك الحد الأدنى من هذه المهارات على الأقل حتى يخرج الفيلم في آخر المطاف بشكل مقبول.

– ما هي البرامج التي تم الإعتماد عليها في عملية التصميم و التحريك و التلوين و التوقيت ؟

أنواع البرامج التي نستخدمها في عملية الإنتاج هي كالتالي : لكل ماهو ثلاثي الأبعاد نستخدم برنامج بلندر الذي نستعين به في عمليات النمذجة و الهيكلة و التحريك و تحرير الفيلم، أما فيما يخص الأمور الثنائية الأبعاد نستخدم برنامج Gimp أو برنامج Krita إذ نستعين بهذه البرامج لتصميم المناظر الثابتة و لعملية الإكساء أيضاً، و للرسم و التلوين نستخدم برنامج MyPaint ، و لتحرير الفيديو نستخدم برنامج Kdenlive أو Pitivi ، أما فيما يخص تحرير الصوتيات فنستخدم برنامج Ardour .

هذه أهم البرامج مفتوحة المصدر التي نستخدمها في مشاريعنا، كما أننا في كثير من الأحيان نقوم بكتابة برامج و سكربتات خاصة بلغة البرمجة بايثون بحيث تؤدي مهام معينة داخل برنامج بلندر.

– نعود مرة أخرى لفيلم " أحلام الفيلة "، ماهي قصة الفيلم و من أين تم إقتباسها ؟

emos2s6

قصة فيلم "الفيلة تحلم" تتمحور حول شخصيتين، بروغ Proog وهو الشخص المتقدم في السن، و إيمو Emo الفتى الصغير الذي يحاول بروغ إقناعه بكمال الآلة العظيمة التي إخترعها في ذهنه ، إذ يجبر بروغ الفتى إيمو على الذهاب معه في رحلة إلى ذهنه لكي يطلعه على تصور تلك الآلة، و يحاول جاهداً و بكل طرق الإقناع السيئة أن يجعله يؤمن بتلك الآلة ، لكن خلال تلك الرحلة الذهنية يكتشف إيمو أن تلك الآلة ليست بالكمال و الآمان الذي يدعيه بروغ هذا الأخير الذي يحاول أن يوجه نظر إيمو إلى الأمور الذي يريده أن يراها فقط، و في الأخير ينتفض إيمو على بروغ و يطلق العنان لخياله و يصبح يرى الأمور بمنظوره هو حتى يبدأ المكان بأكمله في الإنهيار.

في الحقيقة هذه القصة نابعة من تجارب شخصية أكثر من كونها قصة متكاملة، فنحن نختبر في حياتنا اليومية العديد من هذه المواقف و نصادف الكثير من أشباه "بروغ" الذين يحاولون أن يمرروا أفكارهم و معتقداتهم لنا بأساليب منفرة و غير مجدية بالمرة، لذلك أردنا التأكيد على هذا الأمر من خلال فيلم "الفيلة تحلم".

– هل واجهتم صعوبة في تحويل القصة إلى سيناريو ؟

نعم، كثيراً فعلى الرغم من إستعانتنا بكاتبين للسيناريو إلا أننا واجهنا صعوبات في تحويل القصة إلى سيناريو مناسب لفيلم كارتوني ثلاثي الأبعاد، و لأنه كان أول فيلم رسومي ثلاثي الأبعاد لنا لم نكن نملك خبرة أو أدنى فكرة حول كيفية تطويع القصة و جعلها مناسبة للفيلم، و أذكر أننا في الأشهر الأولى قبل بدأ العمل على الفيلم قمنا بعمل ورشة تدريبية نقوم من خلالها بممارسة تحويل قصة قصيرة إلى سيناريو فيلم.

– هل تعتقد أن الأفلام المفتوحة المصدر سوف تساعد على تطوير مجال صناعة أفلام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ؟

بإعتقادي أن الأفلام المفتوحة المصدر سوف تساهم بتطوير صناعة أفلام الكارتون الثلاثية الأبعاد لأن أهم ميزة يجب أن يعرفها الجميع حول هذه المشاريع تتعلق بإتاحة المصادر و الموادر التعليمية التي من شأنها أن تساعد لكل الراغبين في خوض هذا المجال.

– الأدوات و البرمجيات مفتوحة المصدر أبانت عن إمكانيات هائلة تضاهي نظيراتها التجارية، هل تعتقد أن الوقت حان لتتم عملية الإنتقال إلى هذه البرمجيات من اجل تخفيض تكلفة الإنتاج ؟

هذا حسب الإستخدام، فإستخدام إستوديو الإنتاج ليس مثل الإستخدام الشخصي، فالبطبع سوف يكون هناك إنخفاض ملحوظ في ميزانية المشروع الذي يعتمد على البرمجيات المفتوحة المصدر، في الحقيقة حتى إستوديوهات هوليوود تستخدم في بعض أعمالها برمجيات مفتوحة المصدر بل تبرمج أدوات برمجية مفتوحة المصدر أيضاً مثل OpenEXR، لكن ليس على نطاق واسع بل بشكل محدود يهدف إلى خلق أنماط قياسية في هذه الصناعة أكثر مما يهدف إلى تخفضة كلفة الإنتاج، لكن تبقى البرمجيات المفتوحة المصدر خيار بديل للإستوديوهات الصغيرة و المشاريع المستقلة التي تملك ميزانية محدودة.

– هل ممكن أن تنتقل لمجال صناعة الألعاب من باب تحويل العروض السينيمائية لألعاب فيديو مثلاً ؟

نعم يمكن ذلك، لكن صناعة الألعاب تحتاج إلى موارد و مصادر أكثر، لأن آلية العمل على فيلم لا يشبه العمل على لعبة الفيديو، رغم ذلك هناك إمكانية فعلاً لتحويل مشروع فيلم مفتوح إلى لعبة خصوصاً إذا علمنا أن برنامج بلندر يحتوي على محرك ألعاب مدمج.

– هل يمكن تطبيق مفهوم "الألعاب مفتوحة المصدر" التي تقع تحت رخصة المشاع الإبداعي مستقبلاً ؟

لقد حدث هذا بالفعل و تجسد على الواقع في عدة ألعاب، أشهرها لعبة YoFrankie التي تم إنجازها بإستخدام بلندر ، مشاريع الألعاب مفتوحة المصدر تنمو بالتوازي مع مشاريع الأفلام مفتوحة المصدر، و نتوقع مستقبلاً تضاعف هذه الأعمال.

– كيف ترى مجال صناعة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في المنطقة العربية ؟

ليس هناك أي سبب يمنع الشباب العربي من خوض هذا المجال، فالبرامج موجودة و المصادر التعليمية متوفرة، و حسب إعتقادي هناك بالفعل أعمال عربية تجارية في هذا المجال ، و اعتقد أنه هناك إمكانية لتطوير هذا المجال و ذلك ببذل جهد أكبر من خلال تنظيم ورشات عمل و مشاريع أفلام كارتون ثلاثية الأبعاد، و أتمنى بالفعل أن أرى مشاريع عربية من هذا النوع.

– المنطقة العربية تزخر بالمواهب، هل تعتقد أن الترويج لنموذج صناعة الأفلام المفتوحة في المنطقة ممكن ؟

بالطبع هذا ممكن، لكن في رأيي يجب أولاً حل مشكلة التمويل، بالطبع يمكن التعاون من أجل إنشاء أفلام قصيرة جداً بحيث لا يستغرق المشاركين فيها الكثير من الوقت، لكن إن كانت هذه الأفلام طويلة نسبياً مثلما هو الحال عليه في الأفلام مفتوحة المصدر أي تتراوح بين 15 إلى 20 دقيقة فيجب البحث عن مصدر تمويل لأن الأمر سوف يستغرق وقتاً كبيراً، لذلك يتوجب إبتكار نظام إقتصادي يتيح للعاملين في المشروع أن يحصلوا على مقابل مادي من أجل أن يستمروا في العمل بمثابرة.

– هل أنت على إستعداد للعمل على مشاريع عربية مماثلة ؟

ليس هناك أي مانع من أن أشتغل في مشاريع عربية و أود بالفعل المساهمة في مثل هذه الأعمال خاصة إن كان الفيلم عالمي و غير محدود بمنطقة جغرافية معينة أي يحمل رسالة عالمية.

– لو تلقيت دعوة من إستوديوهات محلية تكلفك بالعمل على فيلم تجاري، هل ستكون على إستعداد لتقديم خدماتك و مهاراتك و خبرتك في هذا المجال ؟

في الواقع أنا اقوم بعمل أفلام تجارية لأغراض دعائية و تعليمية لصالح شركات هندسية و تقنية، حتى أغطي بشكل جزئي تكاليف مشاريع الأفلام المفتوحة المنخرط فيها مثل الفيلم الحالي الذي أعمل عليه Tube، و إنضمامي للمشاريع التجارية مرتبط بحجم المشروع في حد ذاته و نوعه و ماهية المهمة الموكلة إلي بالتحديد.

– ذكرت أنك في خضم العمل على مشروع جديد ، حدثنا عنه ؟

في الحقيقة أنا أعمل على مشروعين، مشروعي الأول الذي أعمل عليه هو فيلم مفتوح المصدر بعنوان Tube و هو فيلم مبني على أسطورة جلجاماش السومرية التي تروي حكاية الملك الذي يسعى إلى نيل الخلود ، حيث أدخلنا تعديلات على الأسطورة بشكل يتوافق مع طبيعة الفيلم.

 

أما المشروع الثاني يتعلق بقضية المراقبة و التجسس عبر الإنترنت التي فجرها العميل السابق لدى وكالة المخابرات المركزية إدوارد سنودن، بحيث سوف أقوم بعمل أطلقت عليه إسم Very Satisfied حيث يتطرق لهذه القضية في محيط محدود عبارة عن مقر شركة يتم فيها مراقبة الموظفين و إجبارهم على إظهار مشاعر رضى إتجاه مناصبهم التي يشغلونها.

ما هي كلمتك الأخيرة لقراء مدونة زاش ؟ ما هي نصائحك لكل الراغبين في إقتحام مجال الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ؟

أشجع كل الراغبين في إقتحام مجال صناعة الأفلام بصفة عامة، و أفلام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بشكل خاص، فلا تحتاج إلى شراء برمجيات باهضة الثمن في ظل توفر كل هذه الأدوات المجانية و المفتوحة المصدر، و لا تحتاج للحصول على إذن أحد ما حتى تبدأ في مشروعك ، فلا تدعوا شيئاً يحول بينكم و بين تحقيق مثل هذه المشاريع على أرض الواقع.

نشكر بسام على إجراء المقابلة التي نتمنى أن تكون ملهمة كفاية لكي تشعل فتيل الحماس في نفوس الشباب العربي حتى يبادرون في عمل مثل هذه المشاريع التي سوف تساهم بكل تأكيد في تطوير صناعة الرسوم المتحركة و الصناعة السينيمائية بشكل عام في المنطقة.

في إنتظار آرائكم و تعليقاتكم حول المقابلة.


أعجبك المحتوى؟

تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني في المجالات التي تهمك حتى يصلك جديدنا أولاً بأول:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

كما نأمل منك أن تدعمنا بمشاركة هذه التدوينة على الشبكات الاجتماعية المفضلة لديك.


 

أسامة حميدة

مدون منذ عام 2006 و كاتب حر في مجالات تقنية مختلفة إبتداءاً بالتصميم و التكويد و توزيع القوالب وصولاً الى لغات البرمجة و أدوات مطوري المواقع . أعتبر نفسي من المناصرين للبرامج و المشاريع الحرة و مفتوحة المصدر Open Source .

اخر المقالات
التعليقات ( 5 )
  1. عادل
    يوليو 30, 2014 at 9:28 م
    رد

    الحوار رائع وبناء ………….واقول بملئ فمي المستقبل للبرمجيات مفتوحة المصدر في كل المجالات

    • أسامة حميدة
      يوليو 30, 2014 at 11:36 م
      رد

      فعلاً يا عادل ، العالم يتوجه بخطى ثابتة نحو ترسيخ فلسفة البرمجيات الحرة و مفتوحة المصدر

  2. عبدالقيوم محمد عمر
    أغسطس 12, 2014 at 10:56 ص
    رد

    مقابلة جميلة ارجو التواصل انا مخرج وكاتب سيناريو وقصص ومصور

    • أسامة حميدة
      أغسطس 12, 2014 at 6:14 م
      رد

      تم التواصل مع حضرتك راجع بريدك الإلكتروني

  3. مابكل
    ديسمبر 25, 2014 at 2:34 ص
    رد

    اولا اشكر المدونة والقائمين عليها لتشجيعهم الشعوب العربية على التقدم . وان يبذل القائمين على الموقع الوقت والجهد مجانا لتقديم الدعم الممتاز للشعوب العربية .
    ايضا هذا مقال رائع جدا استفدت منه كثيرا

‎اضف رد