[مقابلة] تجربة مبرمج لعبة Concerned Joe

مقابلة مع مبرمج لعبة Concerned Joe

لعبة Concerned Joe لعبة حركة وألغاز في نفس الوقت، وحققت نجاحاً لا يستهان به عند صدور الديمو الخاص بها، وحققت نجاحاً أكبر عند عرضها في معرض GDC 2013، كما أنها كانت سبباً في ظهور مطوريها في الفيلم الوثائقي عن صناعة الألعاب المستقلة GAME LOADING.
اللعبة لم تصدر بنسختها النهائية بعد، وتأتينا من المبرمج المصري الشاب عمر شحاتة بالتعاون مع صديقه المصمم الروماني نيكولاي بيربيتش، وللمزيد من التفاصيل حول صناعة اللعبة، والتغييرات التي مرت بها، و الذهاب إلى GDC، وتجربة الفيلم الوثائقي، وبدايات عمر شحاتة، وأكثر،  قمنا بعمل هذه المقابلة مع عمر، فقراءة ممتعة.

 

– بطل اللعبة Joe تنقص طاقته عندما يتوقف عن الحركة، وتزيد بالمشي، هذه هي الفكرة التي يرتكز عليها أسلوب اللعب في لعبتكم Concerned Joe، ما المصدر الذي أوحى لكم بهذه الفكرة الغريبة؟ وهل للفكرة أي بعد فكري / رمزي أم أنكم اخترتموها لمجرد أنها فكرة ممتعة؟

القصة وراء بداية جو حقيقة مثيرة، كنت أعمل مع شريكي نيكولاي بيربيتش (Nicolae Berbece) على لعبة كبيرة جداً لمدة سنة، هو أنهى مهامه الفنية، بينما بقي علي الكثير من العمل البرمجي لإنجازه مما تركه مع الكثير من الوقت لخربشة بعض أفكار الألعاب. لقد أراد صنع لعبة ألغاز بلاتفورمية، لكنه كان يعرف أنه يوجد الكثير منهم بدرجة أصابت الناس بالغثيان. فأراد نيكولاي حيلة لعمل شيء مختلف، ففكر أنه سيكون شيء ممتع ومسلي أن يتم قتل Joe إذا توقف عن الحركة، مما سيجعله فعلاً قلقاً ومهموماً "Concerned" على حياته وبالتالي سيضع ذلك نوعاً من الضغط على اللاعب للاستمرار في الحركة.
نحن حقيقة لم نتوقع أن الفكرة ستستطيع الذهاب لأي مكان، لذلك بالكاد قام نيكولاي بوضع أي تصور لشكل البطل، اكتفى فقط برسم مربع دائري الحواف وأضاف له أيدي وأرجل، من أجل أن يريني الفكرة التي أتته.
أردت عمل اللعبة بسرعة كاستراحة من مشروعنا الكبير، ولتحميس أنفسنا على إكماله، أنا وعدت نيكولاي أنني أستطيع إنهاؤه في أسبوع واحد فقط نعود بعده إلى مشروعنا الكبير. لكنه لم يصدقني، ورفض العمل على Concerned Joe لاعتقاده أنها ستؤخرنا، لكنني مضيت قدماً وبرمجت محرك اللعبة على كل حال في يوم واحد فقط لأثبت له أنني أستطيع، ثم عرضته له.
حقيقة كلانا كان مندهشاً بأن Prototype اليوم الواحد ذلك كان أكثر متعة من المشروع الذي كنا نعمل عليه لوقت طويل، عندها قررنا الذهاب مع اللعبة/الفكرة والنظر إلى أين سنصل.

 

joebadge-5

الشكل الأولي لجو بطل اللعبة

– من السمات المميزة للعبة أنها تتطلب المهارة في التحكم بـJoe من خلال لوحة المفاتيح لتجاوز العقبات، وفي نفس الوقت تتطلب الذكاء لحل الألغاز، وهذا المزيج -مزيج مهارة اليد والتفكير- قلما نراه في الألعاب، هل كان هذا الأمر في بالكم منذ بداية تطوير اللعبة؟ أم أنه ظهر معكم أثناء تطوير اللعبة؟

منذ بدايات عملنا على اللعبة عرفنا أن تصميم المراحل سيكون فيه نوع من التحدي لنا. في الحقيقة أحد المطورين ممن جربوا اللعبة قال لنا أثناء سؤالنا عن رأيه أن الفكرة لا يمكن لها أن تنجح وذلك لأن الميكانيكية الرئيسية فيها (إجبار جو على الاستمرار في الحركة)  تتعارض بشكل كبير مع قالب اللعبة الأساسي (الوقوف والتفكير في الألغاز) ولتجاوز ذلك قمنا بالتحول من المراحل الحركية "الأكشنية" سريعة الإيقاع إلى أخرى بطيئة نسبياً ترتكز على الألغاز والتفكير أكثر.
نحن أجبرنا على ذلك بسبب خيارنا القائم على تعارض ميكانيكيات اللعب مع قالب اللعبة وأسلوبها، ولكن ذلك في النهاية قادنا إلى أسلوب لعب مختلط ومثير جداً، وهذا ما دفعني للتفكير أنه يجب على المطورين ألا يخافوا أبداً من التجربة حتى لو بدت الفكرة المراد تحريبها عكس أساسيات التصميم.

 

– كثيراً ما يتم مقارنة وتشبيه لعبتكم بلعبة Super Meat Boy، برأيكم ما السبب وراء ذلك؟ وما ردكم على هذا التشبيه؟ وهل اللعبة فعلاً إحدى مصادر إلهامكم؟

أنتم لا تملكون فكرة عن عدد المرات التي قورنت لعبتنا فيها بلعبة Super Meat Boy. الحقيقة اللعبتان مختلفتان جداً. أعتقد أن السبب الوحيد لهذه المقارنة تشابه شكل بطلي اللعبتين، ورؤية اللاعبين لبطلنا جو يجري على شاشة اللعبة فيظنون أن أسلوب اللعب مثل لعبة Super Meat Boy، لكن لعبة Concerned Joe مختلفة لأنها لعبة ألغاز، فلو لعبت اللعبتين ستلاحظ أن Concerned Joe مختلفة جداً، لعبة Super Meat Boy لعبة حركة "أكشن" تركز على السرعة والاحترافية، بهذا المنطق، جزء كبير من لعبتنا Concerned Joe هو الممثل الصوتي "الراوي" العليم الذي يتهكم منك طوال الوقت. لذلك فلعبتنا مقتبسة من لعبة Portal!

 

– قمنا بتجربة ديمو اللعبة أو لنقل بشكل أدق الـPrototype الخاص بها، وكان للأمانة من أفضل ما لعبنا في الفترة المؤخرة، ومن أكثر الألعاب متعة وجنوناً وعبقرية بدون أدنى مجاملة، وشاهدنا مجموعة من العروض للنسخة الكاملة من اللعبة، وكان بها الكثير من الاختلافات مثل بقاء جثة Joe في مكانها بعد الموت، واستخدامها في حل الألغاز، هل لك أن تلخص لنا ما الإضافات التي ستظهر في النسخة الكاملة ولم تكن موجودة في الـPrototype؟

هنالك فرق كبير بين الـPrototype واللعبة النهائية التي نعمل عليها حالياً. الـPrototype الأصلي كان فعلاً عمل سريع من أجل تجربة الفكرة. أما الآن فنحن نعلم أن الفكرة جيدة، وممتعة، ولذلك أخذنا الفكرة، وقمنا بتوسيعها، والنظر لأي مدى يمكننا الذهاب معها.
اللعبة الجديدة بدأت بشكل كامل من الصفر من الألف إلى الياء، مع محرك أكثر تماسكاً، ولها معدل شامل للمراحل بداخلها مما يسمح لنا -وللاعبين أيضاً- بصنع مراحل معقدة ومواقف مذهلة.
نحن قضينا الكثير من الوقت في العمل على هذه الأدوات، وهدفنا من ذلك أن يكون باستطاعتنا متى ما خطرت على بالنا فكرة رائعة ما -وهذا يحدث لنا كثيراً أثناء صناعة الألعاب- من نوعية الأفكار مثل "يا رجل ألن يكون رائعاً لو قمنا بعمل …… إلخ؟" لقد أردنا أن نكون قادرين بشكل فوري أن نجرب هذه الأفكار -أفكارنا- متى ما خطرت على بالنا.
تلك المرحلة التي ستبقى فيها جثة جو لاستخدامها في حل الألغاز واحدة من هذه الأفكار التي خطرت على بالنا أثناء صناعة المراحل، ولقد صنعناها في خلال أقل من ساعة، وسيكون هنالك الكثير من التعديلات والتطبيقات الغير متوقعة لهذه الفكرة فانتظروها في النسخة النهائية من اللعبة.

 

310288_261916633846989_1211748392_n

من Prototype اللعبة

– الـPrototype كان مقتصراً على عدد بسيط من الأفكار أغلبها تتمحور حول أن طاقة Joe تعتمد على استمرارية حركته، ولكننا كما قلنا في السؤال السابق رأيناكم تتوسعون في الأفكار، وتضيفون أفكاراً جديدة لا علاقة لها بالحركة -كفكرة الجثة – ألا تخافون من أن تشعبكم في الأفكار سيؤثر على تماسك اللعبة ويجعلها تبدو مشتتة وأقل بريقاً؟ وألا تخافون من أن هذا سيصعب عليكم تبرير الأشياء التي يستطيع Joe عملها أو تحصل له قصصياً؟ على سبيل المثال: لماذا Joe يموت عندما يتوقف عن الحركة؟ ولماذا جثته تبقى بعد الموت؟ ومالرابط بين الأمرين؟

هذا الشيء فكرنا فيه لشهور، في الـPrototype الأصلي لم يكن هنالك أي تفسير لسبب نقصان طاقة جو باستمرار (باستثناء ما يقوله الراوي في اللعبة والذي هو مصمم جو وأنه يريد للأمر أن يكون كذلك). مع جو الجديد، الأساس أن جيف Jeff -الراوي- هو مبرمج ومصمم اللعبة، وهو من صمم جو. جو شخصية لعبة فيديو، وهذا يجعل من السهل أن نبرر ميكانيكيات اللعب الجديدة كالجثة مثلاً فالطريقة التي يتم بها تبريرها هي أن جيف كان يحاول أن يبرمج خاصية جديدة لجو، ولكن هو بالخطأ يمسح الشفرة البرمجية التي تزيل جثة جو. إذا هو خطأ برمجي أدى لهذه الخاصية المؤقتة.
مثال آخر، هنالك مرحلة ساخرة تحاكي لعبة Super Meat Boy، جيف يقرر فيها أنه لا يحب اللون الأزرق فيجعل جو أحمراً، كما أنه سيعطيه قدرة القفز على الجدران، ولمرحلة كاملة ستلعب كما لو كنت Meat Boy، ثم سيقول جيف أنه يعتقد أن القفز على الجدران يجعل اللعبة مملة، وسيزيله مرة أخرى.
السبب أننا جعلنا قصة اللعبة على هذا النحو ليس فقط لأننا نبحث عن طريقة سهلة لتبرير ميكانيكيات اللعب، بل لأننا نملك آراء في صناعة الألعاب، ونريد لجو أن يعمل كنوع من التعليق على ذلك، فعلى سبيل المثال في أحد أجزاء اللعبة، جيف سيزيل بعض خصائص اللعبة ويقول أنه ينبغي علينا الدفع للحصول عليهم في إسقاط ساخر على الشركات التي تبيع محتويات قابلة للتحميل Downloadable content أو (DLC) كان ينبغي أن تكون مضمنة داخل اللعبة من الأساس.

 

– المعلق ذو الصوت الجهوري الساخر واللافتات التهكمية التي تظهر في اللعبة من أكثر الأشياء المميزة للعبة، وقد أشعرتني شخصياً عند تجربتي للعبة أول مرة بأني أمام لعبة فخمة احترافية وليس مجرد لعبة مستقلة Indie عابرة من شخصين يظنان أنهما بإمكانهما أن يصبحا مصممي ألعاب، ما الذي أوحى لكما بهذه الأفكار ودفعكما لوضعها في اللعبة؟

ذلك أمر مسلي، فعلى الرغم أن الممثل الصوتي واحد من أهم أجزاء اللعبة وسبب بروزها بشكل كبير إلا أنها لم تكن جزءاً من الخطة الأصلية للعبة. أنا أؤمن بشكل قوي بالتكرير والصقل أثناء تصميم الألعاب. نحن صنعنا الـPrototype، وكان مسلياً، ولكن فكرنا أنه بمقدورنا إضافة شيء ما إلى اللعبة لجعلها أكثر متعة، ولذلك أضفنا رسائل في شاشات موزعة على مراحل اللعبة لجعلهم أكثر تسلية، ولكن ذلك لم يكن كافياً، ولذلك تواصلنا مع جوني يوتاه (Johnny Utah) من منتديات موقع Newgrounds وسألناه إذا كان متحمساً أن يكون ممثلنا الصوتي.
نحن استمرينا في الإضافات، وانتظار الآراء من اللاعبين لرؤية إذا ما كانت مسلية بشكل كاف، ثم نضيف ونغير ونبدل وهكذا هلم جراً.
أعتقد أن الممثل الصوتي منحنا الكثير من العمق والغموض، ولمعظم اللاعبين كان سبب استمرارهم في اللعب لشغفهم بمعرفة "ماذا سيقول في المرة القادمة ؟".
مع جو الجديد حاولنا أن نجعل الممثل الصوتي يبدو أكثر حياة وتفاعلاً. سيقول الكثير من الأشياء المختلة بناء على خياراتك وطريقة تصرفك، وكل ذلك في محاولة لهدم الجدار الرابع (The Fourth Wall) لجعله كما لو أنه يتحدث للاعب تحديداً، وأنه يستخدم اللعبة فقط كواسطة للوصول إليك، للوصول للاعب البشري. وكما ذكرت مسبقاً مصدر الإلهام الرئيسي لذلك كان لعبة Portal.

 

– متى ستصدر اللعبة الكاملة؟ وعلى أي الأجهزة؟

نحن كنا مبدأياً نأمل أن تصدر Concerned Joe مبكراً في 2014، لكنني أعتقد أننا قد نؤخرها إلى منتصف عام 2014 حالياً. أنا لا أستطيع العمل على اللعبة بدوام كلي بسبب دراستي الجامعية.
اللعبة ستصدر على الويندوز (Windows) وأنظمة الماك (Mac) واللينوكس (Linux) لكننا نركز حالياً على أنظمة الحواسب الشخصية (Windows) ولا مبرر لدينا لعدم نقلها مستقبلاً إلى أنظمة وأجهزة أخرى إذا ما نجحت اللعبة.

 

303124_261916613846991_307075432_n

من Prototype اللعبة

– اللعبة تتطورها بالتعاون مع الشاب الروماني نيكولاي كما قلت مسبقاً، كيف اجتمعتما سوياً؟ وهل كان الدافع وراء تعاونك معه عدم عثورك على شريك بين المصممين العرب؟

أنا قابلت نيكولاي منذ 5 سنوات مضت في منتديات Newgrounds. أنا لم أحاول البحث عن أي مصممين عرب، ولم تعني لي جنسية الذي أعمل معه شيئاً مادام كان يؤدي ما يعمله بشكل جيد.
منتديات Newgrounds كانت المكان الوحيد الذي أعرفه ويمكنني أن أجد فيه أشخاصاً آخرين أدمغتهم مثلي ومهتمين في التعاون. أنا لم أكن أدري إن كان هنالك أي مصممين مصريين، في ذلك الوقت كل الذي كنت أعرفه أنني الوحيد.

 

– ما الذي استفاده عمر شحاته من شراكته مع مصمم ألعاب من ثقافة مختلفة عن ثقافته؟

أنا أعتقد أن ذلك يمنحك منظور واسع، العمل بقرب مع أي شخص مع ثقافة مختلفة جداً. ذلك يجعلك على وعي بهذه الاختلافات وبذلك تملك فكرة أفضل عن الجمهور العالمي الذين سيلعبون لعبتك. أنا أعتقد من منظور فلسفي أن ذلك سيساعدك أن تجمع الناس سوية، فالألعاب فن، وإذا ما استطعت أن تعمل شيئاً ما بمقدور تجاوز المعايير الثقافية والاجتماعية ليستمتع بها الجميع، ذلك فعلاً شيء جميل ويساعد على توحيد الناس.

 

486082_10151354890231219_1098282311_n

عمر ونيكولاي

– اشتركت أنت ونيكولاي في مؤتمر Game Developers Conference (GDC2013 بمدينة سان فرانسسكو لعرض لعبتكما، والتي حظيت بالكثير من الاحتفاء هناك من قبل اللاعبين والإعلام على حد سواء، هل لك أن تخبرنا كيف وصلتما إلى هناك؟ نقصد ما الاجراءات المتبعة في ذلك باختصار؟

نحن كتبنا بعمق عن تجربتنا في GDC على مدونتنا التطويرية الخاصة devblog، ولكن اختصاراً كل ما كان علينا فعله تقديم طلب لـGDC Play ولشراء كشك في المعرض والذي كان تكلفته 3400 دولار أمريكي. هذا باستثناء المصاريف الأخرى من سفر وفنادق ومكبرات الصوت والمواد الدعائية كالبوسترات والكروت.
نيكولاي أراد تأسيس شركة قبل السفر، ، ولذلك أسسنا – لنقص الأسماء الجيدة – ThoseAwesomeGuys LLC، وسجلناها في رومانيا.

 

– ما الدافع لديكم للذهاب إلى هناك؟ هل هو نوع من فضول وشغف مصممي الألعاب المستقلين لرؤية ألعابهم تعرض في معارض الألعاب الكبرى ويلعبها الجمهور أمامهم؟

لقد كانت رحلة مكلفة جداً ومجهدة جداً، لذلك لم تكن فقط مجرد رغبة مننا لرؤية لعبتنا تُلعب، السبب الرئيسي أننا قررنا الاستثمار بذهابنا إلى GDC فالألعاب القابلة للتحميل بحاجة إلى التسويق – عكس ألعاب الـFlash. لا يهم كم هي لعبتك عظيمة فلا أحد سيشتريها إذا لم يكن يعرف عنها أحد، لذلك فمن المهم جداً أن تعرض لعبتك أمام الناس قبل صدورها. لذات الغرض قمنا بعمل مدونة للعبة قبل ذلك بشهور، ولكننا كنا بحاجة إلى دفعة إضافية. ولم نجد هذا فقط في الـGDC بل قابلنا أيضا الكثير من المصممين الرائعين، ووصلنا إلى الكثير من الشركات التي أبدت اهتماماً بنشر لعبتنا أو عرضها في متجرها. أنا أعتقد قطعياً أنا ذلك آتى بثماره.

 

– خطوة كتلك لابد وأنها كلفتكم الكثير من الأموال وربما أنها جاءت على حساب ميزانية تطوير لعبة Concerned Joe، كيف تكفلتم بمصاريف رحلتكم تلك؟ وهل النتيجة التي جنيتموها من ذهابكم إلى هناك استحقت كل هذا العناء والتكاليف؟

كل شيء تم تمويله بنسخة الـFlash من اللعبة. لقد حاولنا أن نحافظ على أن نجعل صرفنا في عملية التطوير الرئيسية على أقل مستويات ممكنة، لذلك حاولت أنا ونيكولاي عمل كل الأشياء بأنفسنا في اللعبة وقلما استأجرنا أحداً لمساعدتنا. وكما ذكرت في السؤال السابق، الاستثمار في GDC على الرغم من أنه كان مكلفاً جداً إلا أنه استحق ذلك. هو لم يكن لمجرد العرض فقط، بل أجبرنا على أن ننهي النسخة التجريبية من اللعبة Demo وأن نجعلها تظهر بمظهر جيد، الذهاب إلى هناك أعطانا جدول زمني لإنهاء العمل مما أجبرنا على العمل بجد حتى نستطيع التماشي مع الجدول الزمني. أعتقد أن ذلك في النهاية وفر علينا الكثير من الوقت الذي كنا سنضيعه.

 

12372_10151370971471219_610887025_n

عمر مستعرضاً اللعبة في GDC 2013

– اللعبة تم تطويرها باستخدام محرك LOVE الذي لا يحظى بشعبية كبيرة بين مصممي الألعاب المستقلين، فلماذا هذا الخيار التطويري الغريب باللجوء لمحرك LOVE؟ وما الذي يميز المحرك عن بقية المحركات المتوفرة مما دفعكم لاختياره؟

لقد كان وقت عصيباً لاختيار المحرك، فكرنا باستخدام الـFlash على الرغم من عدم ملاءمته للمشاريع الكبيرة لكننا نملك خبرة كبيرة في التعامل معه، وسنصل لأكبر طاقة إنتاجية لنا به، ولقد أعطينا لغة ++C فرصة أيضاً، حاولنا عمل هيكل framework مع SDL وOpenFL وBox2d، وعمل ذلك لفترة لكنني وجدت أن ما عملته في أسبوعين كان بإمكاني عمله في ساعتين مع الـFlash. لقد كنت أبحث عن frameworks عندما تعثرت بالمحرك LOVE. لقد بدا لي كمحرك رائع لأنه كان قادراً على عمل كل ما نحتاجه بالضبط بدون الحاجة لإضافة أي شيء خارجي عليه. بالإضافة إلا أن الدعم المقدم من مطوري المحرك رائع جداً.
حقيقة أن لا لعبة نجحت نجاحاً تجارياً كبيراً طُورت بالمحرك لم تقف عائقاً أمام اختياره. في الحقيقة أنا نظرت إلى ذلك على أنه ميزة، فذلك سيكون جيد للتسويق، فأن تملك لعبة مصممة بـframework جديد خاصة إذا كانه له اسم مميز مثل LOVE. ذلك يعني أن اللعبة قد تبرز بسبب أن مطورين المحرك سيرغبون في إظهار أن محركهم بمقدوره عمل شيء كبير وبالتالي قد يقومون من أجل ذلك بتسويق لعبتنا بأنفسهم، وحالياً يبدو أن توقعي كان صحيحاً لأنك ستجد لعبتنا Concerned Joe في واجهة موقعهم Love2d.org، وهذا منحنا الكثير من الناس التي تعرف عن لعبتنا بسبب المحرك!

 

– اشتركت في شهر يناير الماضي في Global Game Jam القاهرة وكان لك فيه كلمة طويلة -قرابة الساعة-، وتحدثت فيها عن أهمية الـPrototype وأن اللعبة غير الممتعة كـPrototype لن تكون ممتعة عند إضافة القصة والرسوم الفنية إليها. أفهم من كلامك هذا أنك تهمش القصة والرسوم الفنية وأنك ترى الألعاب أسلوب لعب Gameplay أولاً وأخيراً؟

قطعاً لا، لوقت طويل كنت مقتنعاً بذلك مما كان محزناً لي لأن السبب الذي جعلني أصمم الألعاب هو أنني لدي قصص أود قولها (واحد من أكبر مصادر إلهامي سلسة Metal Gear Solid والتي يمكننا القول أنها قصة أكثر منها لعبة). طبعاً هنالك استثناءات لهذه القاعدة لأن الألعاب أبعد من أن تختصر في قاعدة واحدة، والسبب أنني قلت ذلك في حديثي في Global Game Jam القاهرة أن التركيز كان على الـPrototype.
اللعبة التي غيرت وجهة نظري تلك هي لعبتي Love’s Cadence التي لم تكن ممتعة كـPrototype لكن استقبالها كان جيداً بسبب قصتها وجوها.

 

– قبل عملكم على لعبة Concerned Joe كنتم تعملون سوية أنت ونيكولاي على لعبة تحدثت عنها في كلمتك في Global Game Jam القاهرة أيضاً، وقلت أنها تشعبت منكم حتى أصبحت أكبر من قدرتكم على إنهائها، هل بإمكانك الحديث عن تفاصيل هذا المشروع من باب الفضول؟ وهل لديكم نية لإعادة العمل عليه؟

نعم، تلك اللعبة كانت تدعى Time Led. حتى على الرغم أنها لم تكتمل لكننا تعلمنا الكثير من العمل عليها. بدأت اللعبة كلعبة متاهة فئران بسيطة، وعليك أن تحرك فأرك عبر المتاهة وإذا ما لمست الجدران خسرت. إنها فكرة بسيطة جداً، وكان من المفترض أن تأخذ يومين. نحن أردنا عمل شيء بسيط لأنني كنت أتعلم Actionscript 3 (لقد كنت أستخدم Actionscript 2 وقتها).
على أي حال قررنا إضافة بعض العوائق، فقررنا أن التحكم بلوحة المفاتيح سيكون أفضل، ثم أضفنا معدل مراحل ثم أضفنا القدرة على تبطيء الزمن، ثم أضفنا صواريخ وآليين وزعماء ….. إلخ، وكما ترى لماذا هي لم تنتهي! على أي حال بجانب تعلم الكثير عن بناء الألعاب ومعدل المراحل نحن تعلمنا أكثر عن التصميم والتخطيط طويل الأمد، وكم هو سهل جداً أن تخسر إمساكك بفكرتك الأصلية. أهم درس أخذته على ما أعتقد: ابدأ صغيراً.

 

391645_455282737843710_981460715_n

من النسخة النهائية للعبة

– عمر ونيكولاي ولعبتكما Concerned Joe ستظهرون في الفيلم الوثائقي عن الألعاب المستقلة GAME LOADING: Rise Of The Indies، كيف وقع الاختيار عليكما؟ وهل لكما أن تحدثانا عن تجربتكما في / مع الفيلم؟

لقد كانت قصة مثيرة بعض الشيء كيف أننا قابلنا الأشخاص خلف فيلم GAME LOADING. لقد كنا نعمل في لوبي الفندق لاحتياجنا إلى الانترنت ولم نكن نريد أن ندفع مقابل الحصول على إنترنت في غرفنا، وكان فريق الفيلم يقيم في نفس الفندق أيضاً، وانتبهوا لنا، فسألونا إذا ما كنا مطورين. لقد أحبوا حقيقة أننا على رغم من عملنا سوية لأربع سنوات إلا أننا أنا ونيكولاي لم نتقابل وجهاً لوجه أبداً قبل ذلك الأسبوع. لقد أدركنا أن تلك القصة جذابة فعلا فذكرناها متى أمكننا ذلك للفت الانتباه.
التصوير مع فريق GAME LOADING كان فعلاً رائعاً، أعتقد أن تمنح الفرصة لجعل صوتك مسموعاً أمر رائع، بالإضافة إلى فوائد مثل أن نجعل أناساً أكثر تعرف عننا وعن لعبتنا، لقد كانت تجربة رائعة بسبب كل تلك المقابلات التي عملوها لإجبارنا على التفكير في أشياء لم نفكر فيها من قبل وأن نفهم أنفسنا بشكل أفضل.
واحد من الأسئلة الرئيسية كان السؤال "لماذا نصنع الألعاب ؟"، فأدركنا أنا ونيكولاي أن لدينا أسباب مختلفة، فأنا دائماً كنت أحب كتابة القصص، لكن الشخص الوحيد الذي قرأ قصصي كان أساتذتي في المدرسة، ثم تحولت بعد ذلك للرسوم المتحركة وعمل أفلام كارتون لقصصي لكنني كنت فاشلاً في الجرافيكس. الخطوة التالية كانت الألعاب وهناك وجدت الجمهور.

 

– أخيراً، هل لك أن تحدثنا عن بدايات عمر كلاعب، وبداياته كمصمم ؟

أعتقد أنني بدأت أقدر الألعاب كوسط فني عندما كان عمري 13 سنة، في صيف تلك السنة لعبت The Legened of Zelda: Twilight Princess وMetal Gear Solid 3 وMetroid Prime، قضيت معهم منعزلاً في غرفتي ساعات طويلة منغمساً في عوالمهم الرائعة، ووجدت أن أعز ذكريات طفولتي هي المرتبطة بهذه الألعاب الثلاث، وفقط عندما أنهيت Metal Gear Solid 3 وجدت دمعة سقطت من عيني، وكانت تلك أول مرة أبكي بسبب قصة! النهاية وما أخذته منها جعلتني أريد أن أصبح شخصاً أفضل، أريد مساعدة الآخرين، وأن أؤثر في العالم بشكل ما. الشعور الرائع الذي شعرته بعد إنهاء اللعبة وذلك الإلهام والتحفيز جعلني أستوعب كيف أن الألعاب بإمكانها أن تأثر في الناس، وهذا جعلني أؤمن بأنني بمقدوري من خلال هذا الوسط الجميل أن أصل إلى الناس وأغير حياتهم وأجعلهم يجربون ما شعرت به.

 

– شكراً على وقتك الثمين عمر، وبالتوفيق لك ولنيكولاي في تطوير لعبة Concerned Joe، واعلموا أننا هنا في موقع زاش ننتظر اللعبة حرفياً على أحر من الجمر.

لتجربة بروتوتايب اللعبة : اضغط هنا


أعجبك المحتوى؟

تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى نرسل لك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

كما نأمل نشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية.


 

إيهاب قريبة

طبيب بشري،وعاشق لألعاب الفيديو والأدب والسينيما، أؤمن بأن الألعاب بمقدورها أن تكون وعاء لطرح القصص بشكل لا يقل كفاءة عن الأفلام والأدب، بل وأؤمن بأنها تملك خصائص تجعل الألعاب المتفوقة في هذا المجال، ولكنها تحتاج إلى المصمم المؤمن بقدرتها على ذلك. شخصيتي حسب مؤشر MBTI النفسي هي INTJ.

اخر المقالات
التعليقات ( 4 )
  1. هيثم
    أبريل 22, 2014 at 11:42 م
    رد

    حوار رائع بحق. شكرا إيهاب.

    • إيهاب قريبة
      أبريل 26, 2014 at 11:21 م
      رد

      عفوا هيثم ^_^

  2. azza nagaty
    أبريل 23, 2014 at 3:48 م
    رد

    أنا فخورة جدا بعمر وبصديقه وايضا بدكتور ايهاب اللذى استطاع ان يجرى هذا الحوار الجميل حيث الاسئلة مرتبة جدا حيث تنقل للقارئ كل أفكار مبرمج ومصمم اللعبة المهندس عمر شحاتة حيث كانت الاجابات مرتبة منظمة نقلت لنا صورة مشرفة لشباب جميل يستطيع بالعلم والصبر والايمان بالله ان ينفع نفسه وينفع الاخرين ربنا يوفقكم جميعا ويحفظكم باذن الله ومن نجاح الى تفوق دائما انشاء الله

    • إيهاب قريبة
      أبريل 26, 2014 at 11:20 م
      رد

      شكرا على هذا الاطراء المخجل ^_^

‎اضف رد