Hideo Kojima عن الإبداع والعمل ومصادر الإلهام

Hideo Kojima عن الإبداع والعمل ومصادر الإلهام

الكثير من محبي ألعاب الفيديو يعتبرون الياباني هيديو كوجيما (Hideo Kojima) مصمم الألعاب الشهير أسطورة حية تعيش معنا في هذ الزمن نظراً للتحول الكبير الذي حصل بسببه لألعاب الفيديو بدخول سلسلته ميتال جير سوليد (Metal Gear Solid) إلى ذلك العالم الضخم. التقى أشخاص من متحف The Smithsonian American Art Museum بـكوجيما في إطار معرضهم الجديد فن ألعاب الفيديو The Art of Video Games الذي أُقيم في الفترة من 16 مارس إلى 30 سبتمبر 2012.

أمين المعرض كريس ميليشونز (Chris Melissions) سأل أسئلة جميلة جعلت كوجيما المتحدث باليابانية الذي يعمل في شركة كونامي اليابانية (Konami) كمنتج لألعاب الفيديو وليس كمصمم فقط، يخرج عن مجرد الحديث عن مجال الألعاب فقط إلى مواضيع مثل البحث عن الإبداع والطب.

معرض فن ألعاب الفيديو The Art of Video Games يستكشف تطور ألعاب الفيديو في الأربعين سنة الماضية كوسط فني حقيقي. المعرض يتناول كيفية الاستفادة من التقنيات الجديدة التي ساعدت في صناعة بيئات ألعاب تفاعلية ومعقدة في ظل التمسك بعادات كل نوع من أنواع تلك الألعاب على مر السنين. سيحظى المعرض كذلك برسوم مرئية خلابة وبالعديد من المبدعين في المجال الذين قدموا الكثير لهذا العالم الأشبه بالمثالي. الفيديو التالي يضم بعض هؤلاء المبدعين المتحدثين باسم الفن:

أقدم لكم في هذه التدوينة أحد المبدعين المفضلين لي شخصياً في لقاء تم معه في المعرض ليسرد لنا نظرته في الحفاظ على الإبداع والدخول في عالم الأعمال وكذلك يبين لنا مصادر إلهامه في طفولته وكيف تحول نفسه إلى مصدر إلهام للآخرين.

" بعض الفنانين يعانون من صعوبة إيجاد التوازن ما بين متطلبات الشركات التجارية وإبداع الفنان. كيف تحافظ على هذا التوازن وتتأكد من أن ألعابك لك بالكامل ؟ "

بصراحة، هناك 24 ساعة في اليوم فقط. إن استطعت، فسأود جعل كل ساعات اليوم وقت للإبداع وصناعة الألعاب. لكن اعتقد أنه لكي يكون عملك رائع حقاً لابد من جعل البيئة التي تعمل فيها تمنحك حرية قصوى. ولعمل ذلك، قررت أن أكون منتج لأن ذلك سيسمح لي أن أكوّن الفرق التي أريد تكوينها بالشكل المطلوب.

لذا، تعرف، جزء من الفكرة هو،  أولاً، أنني لم أكن منتجاً، لذا كنت ملزماً جداً بالتواريخ والميزانيات. لم أكن أملك التحكم في توظيف الناس، لم أكن أملك التحكم في الميزانية، أوقات كثيرة لم أكن أدري من أين تأتي أوقات التسليم، لذلك لم أكن أملك تلك القوة التي أردتها.

لذا اعتقد أنه قد يكون هناك الكثير من الحاضرين هنا من قد يرغب في إنتاج عمل إبداعي معين، سواءاً كان في مجال الألعاب أو أي مجال آخر، واعتقد أنه إن كان لديك منتج جيد يدعمك بشكل قوي ويشجعك لإخراج الطاقة الإبداعية بداخلك فهذا أمر رائع، ولكن إذا لم يكن هناك شخص كذلك، لذا فاعتقد أن الأمر يعتمد عليك حقاً لأخذ القيادة لتصبح منتجاً بنفسك.

لكن بالطبع لكي تصبح منتجاً وتحافظ على مكانتك كمنتج يجب أن تعرف العمل. يجب أن تتعرف على جوانب العمل، تجعل العديد من خطوط الأشياء تعمل في نفس الوقت، يجب أن تكون مُنظّماً بشكل دقيق، تتابع  ميزانيتك وغيرها من الأمور، لذا فإنه من المهم جداً أن تعرف هذه القدرات. لكن ما أريد التشديد عليه فعلاً هو أن دورك كـمنتج هو لتسهيل الإبداع. لذا الإبداع والتصميم هما دائماً أولى أولياتك وأنا أصبحت منتجاً لدعم المبدع الساعي للإبداع، ولكي أدعم دوري كـمنتج درست الأعمال. ولكن الأولوية هي دائماً تصب لصالح الإبداع.

وعند سؤاله عن ما ينتظر مستقبل ألعاب الفيديو :

بالطبع لا أعرف ما يحمله المستقبل، لكني اؤمن أن الترفيه التفاعلي لن يختفي أبداً. اعتقد أن الناس سيكون لديهم حاجة لهذا النوع من الترفيه. بالإضافة إلى ذلك، التطور التقني، اؤمن أنه سيكون أوسع في المجتمع وسيصتدم بطبقات أكبر من المجتمع، مفيد جداً لأشياء مثل ربما العلوم الطبية، أو أجزاء متنوعة أخرى من حياتنا اليومية، اعتقد. لذا فالألعاب ستصبح مهمة أكثر ليس فقط في مجتمع ألعاب الفيديو بل لتصل إلى جمهور أكبر بكثير.

لذا اعتقد أنه بإمكانك القول بأن الألعاب نوعاً ما تخدم كأرض اختبار للكثير من التقنيات التي قد تصبح يوماً ما مفيدة جداً في المجالات الطبية، العلوم الطبية أو التعليم أو حتى الخدمات الاجتماعية الأخرى. فاعتقد أنه من هذا المنطلق تكون الألعاب جزءاً مهماً للغاية من مستقبلنا، كما اعتقد أن المستقبل سيكون باهر. كمثال على ذلك هناك الكينكت Kinect الذي اعتقد أن الكثير منكم يملكونه في بيوتهم وكبداية فإنه مقدم كنوع من أنواع الترفيه ولكني اعتقد أنه ربما خلال خمس أو عشر سنوات سنكون مستخدمين لهذا النوع من التفاعل في أشياء كثيرة بعيدة عن عالم ألعاب الفيديو. لذا فإن الألعاب هي نوعاً ما أحدث ما تقدمه التقنية لنا، وتقديم مثل هذه التقنيات سيكون جزءاً كبيراً من حياتنا اليومية في المستقبل.

وعند سؤاله عن مصادر إلهامه وشعوره عن كونه مصدر إلهام للآخرين :

عندما كنت صغيراً، أكبر مع الأيام، تأثرت بالروايات والأفلام السينمائية والكتب المصورة وأخذت كل هذه المداخل، عالجتها مع نفسي، والنتيجة كانت لعبة، وهو ما أخرجه الآن. لكن سماعي بأن الألعاب التي صنعتها تأثر بها المصممين الآخرين في مجالات أخرى اعتقد أنه شعور رائع وهو شرف لي. بطريقة معينة اعتقد بأن ذلك .. لا أريد أن أقول " القدر " .. إنها مبالغة، لكنه شعور مميز وخاص بالنسبة لي.

جميل جداً أن يكون للشخص مصادر إلهام تجعل منه شخص منتج يغوص في ما يتقن بإخلاص حتى وإن كانت تلك المصادر بسيطة لكنها بالتأكيد مستمرة بلا انقطاع.

وأخيراً تحدث كوجيما Kojima بأنه ينوي المواصلة في صناعة الألعاب وأنه يعمل على مشروع يتمنى أن يكون " إنجازه العظيم ". وفي الختام أترككم مع فيديو أعجبني للعبة إبداعية اسمها Journey من تصميم فريق thatgamecompany مصمم لعبة Flower.

إذا أعجبتك التدوينة شارك في قائتمنا البريدية ليصلك جديدنا أولاً بأول:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

أشرف باروم

مؤسس Xash، يطمح في أن يضع الإلهام في عقول الطامحين لصناعة التقنية وصناعة ألعاب الفيديو وصناعة الأفلام في الوطن العربي لبدء ثورة فكرية من خلال إثراء المحتوى العربي على الإنترنت.

اخر المقالات
التعليق ( 1 )
  1. العربية في الألعاب: اللغة أم الثقافة؟ - Xash
    ديسمبر 16, 2013 at 10:07 م
    رد

    […] أنها متأثرة وبشكل واضح بالسينما الأمريكية، وقد أعرب هيديو كوجيما عن حبه للسينما الأمريكية سابقاً، فأنتج لنا هذا المزيج […]

‎اضف رد