[درس] كيفية عمل تأثير المضلعات بإستخدام 3ds Max

تأثير الأوجه المضلعة هو إتجاه فني مرتبط بالتصاميم ثلاثية الأبعاد، أو ثنائية الأبعاد. وعندما أتحدث عن تأثير المضلعات لا أقصد أبداً تخفيف المضلعات في المجسمات ثلاثية الأبعاد لنقلها لمحركات الألعاب، بل أتحدث عن تأثير المضلعات في صورة مشابهة لهذه الصورة :

تصميم ثلاثي الأبعاد بتقنية المضلعات

تصميم ثلاثي الأبعاد بتقنية المضلعات

لو دققنا في الصورة السابقة لوجدنا أنها تتكون بشكل أساسي من مضلعات، بمعنى أن التصميم وإنكسار الضوء لا يتم بطريقة ناعمة ( لا تحتوي على Smoothing Groups ) وذلك بسبب أن الوجه العامودي ( Normals ) لكل مضلع يتجه إلى زاوية مختلفة عن المضلع الذي بجانبه، وهذا التأثير رغم أنه يستخدم إسم قليل المضلعات ( Low Poly ) إلا أنه تأثير جديد بدأ يظهر بشكل كبير في الفترة الأخيرة، مع العلم أن هذا التأثير ليس حكراً على التصاميم ثلاثية الأبعاد، فيمكن تطبيقه على صور ثنائية الأبعاد بواسطة برامج تحرير الصور مثل برنامج الفوتوشوب Photoshop تحت مسمى Triangulation ، لأن المضلعات تتكون من مثلث بشكل أساسي.

صورة شخصية حقيقية تم عمل Trace لها بتقنية المضلعات

صورة شخصية حقيقية تم عمل Trace لها بتقنية المضلعات

بعد المقدمة النظرية حول هذا التأثير وطريقة عمله الأساسية، سنحاول في هذه المقالة إعطاء ملاحظات عملية تمكنك من عمل هذا التأثير على أحدى تصاميمك ثلاثية الأبعاد، وسنقوم بإستخدام برنامج 3Ds Max بالخطوات، لكن لو تمكنت من تتبع الطريقة بالترتيب، يمكنك تطبيقها على أي برنامج رسومي ثلاثي الأبعاد.

أيضاً سأقوم بالشرح على مجسم ثلاثي الأبعاد قمت بتنفيذ هذه التقنية عليه ووضعه في إحدى مواقع العرض المباشر للمجسمات ثلاثية الأبعاد، حيث نال التصميم عدة جوائز من الموقع أهمها ( Model of the Week ) حيث تم إختياره كأفضل تصميم للأسبوع من بين العديد من المجسمات العالية الجودة لإحتوائه على فكرة جديدة ومثيرة، أترككم مع التصميم ويمكنكم تدويرة والتنقل فيه بحرية :

بعد تفقدك التصميم السابق، أتمنى أن تكون قد حصلت على الفهم الكامل لتأثير المضلعات على التصميم، لننتقل الآن إلى الخطوات العملية والشرح التطبيقي :

1 – تصميم يبدأ بأوجه رباعية أو ثلاثية :

مما لا شك فيه ، أنك إن بدأت بتصميم و نمذجة مجسم بتقطيعات متساوية، سيسهل عليك في النهاية الحصول على نتيجة أفضل، ويفضل دائماً أن تبقي تقطيعات المجسم متساوية من كل الأطراف، فلا يكون هناك شد لمنطقة على حساب منطقة أخرى، أيضاً قم بزيادة عدد التقاطيع كيفما تشاء، فسنقوم بتقليصها لاحقاً بطريقة معينة. في الصورة التالية، تفصيل لمرحلة تصميم الجبل :

2 – مضلعات حادة :

هنا يجب التنبيه أنك يجب أن تتأكد من أن المجسم النهائي لا يمتلك أي فواصل ناعمة ( Smoothing Group ) بينه وبين المضلع الذي بجانبه، حيث أن هذه النقطة هي أهم نقطة في الموضوع، فنحن نريد أن نرى زاوية الضوء تتغير بين مضلع وآخر ، ولا نريد سطوع ناعم على المجسم. وليصل معنى ذلك شاهد الصورة التالي :

من اليسار إلى اليمين : مجسم حاد المضلعات ، مجسم بين بين ، مجسم ناعم المضلعات

من اليسار إلى اليمين : مجسم حاد المضلعات ، مجسم بين بين ، مجسم ناعم المضلعات

يمكن تغيير خصائص ال Smoothing Group من خلال إختيار جميع المضلعات في المجسم ثم إزالة أي Group تنتمي إليه بالضغط على زر Clear All ، كما في الصورة التالية :

 

3 – وضع أكثر من مصدر للضوء :

كلما وضعت أكثر من مصدر للإضاءة كلما سمحت لزوايا المضلعات بالحصول على مقدار سطوع مختلف .

4 – تقليص عدد المضلعات :

بواسطة أحد التغيرات Modifiers  مثل MultiRes, ProOptimizer, SubDvide ، ومن خلال هذه الخطوة سنحصل على الشكل النهائي المطلوب للتصميم ، حيث سنلاحظ أن المجسم تم تقليص عدد مضلعاته بشكل متناسق مع الحفاظ على حدوده الأساسية، كما في الصورة التالي :

5 – إستخراج الصورة النهائية ( Baking Texture ) :

هذه الخطوة إختيارية ، لكن في حال قمت بتصدير مجسمك لمحرك ألعاب آخر أو برنامج أخر، فمن الأفضل أن تقوم بتقطيع المضلعات وحدود الصورة كما التالي :

CharVRayCompleteMap

 

بالنهاية، أتمنى أنك قد إستفدت من هذا الدرس، بحيث تكون قد تعرفت على هذه التقنية الجديدة المتبعة في عمل التأثيرات التي تأتي تباعاً مع تطور علوم الحاسب و مجال التصميم. إذا أعجبتك المقالة، وإن كان عندك أي إستفسار أو سؤال سوف أكون متوفر للرد في التعليقات أدناه.

أسامة ديب

مطور ألعاب ومصمم ثلاثي الأبعاد، لي العديد من الكتب الإلكترونية والمحاضرات، أهتم بشكل أساسي بإثراء المكتبة العربية بمصادر لتطوير الألعاب

اخر المقالات
‎اضف رد