[قصة نجاح] Massimo Guarini وموسم الهجرة إلى الشرق

ماسيمو جواريني وبطلة لعبته Murasaki Babyمن أحد البلدان التي لا توجد فيها صناعة ألعاب فعلية وتحديداً إيطاليا تدرج مصمم ألعاب طموح حتى وصل إلى شركة Ubisoft عملاق صناعة الألعاب، وعمل على بعض ألعاب الشركة الضخمة مثل سلسلة Tom Clancy وغيرها، لكنه -رغم وجوده في مكان يحسده عليه أي حالم باقتحام مجال الألعاب- كان يشعر أن هذا ليس ما يريده فعلاً، فلطالما أراد صنع ألعاب لا تعتمد على التقنية والرسوم والذكاء الصناعي، لا تعتمد على المحاكاة، لطالما أراد صنع ألعاب غرائبية عجائبية، ألعاب سريالية الطابع، لطالما أراد صنع ألعاب أقرب للروح اليابانية منها إلى الغربية، بل لطالما أراد صنع ألعاب يابانية، ولذلك في عام 2007 -بعد أن حصدت أحدث ألعابه وقتها مع  Ubisoft الجوائز والنجاح النقدي والجماهيري- قرر ترك الشركة وكل شيء وراءه والتوجه إلى اليابان، إلى مصير مجهول، والعمل هناك على تصميم الألعاب مع فرق صغيرة، إنه المصمم الإيطالي Massimo Guarini.

إيطاليا -كما العالم العربي تقريباً- لم تكن -ومازالت- صناعة الألعاب ليست معروفة هناك، وفي أواخر التسعينات من القرن الماضي قررت شركة Ubisoft الفرنسية فتح فرع لها في جارتهم إيطاليا، وتحديداً مدينة ميلان، والتي رأى فيه الشاب ماسيمو جواريني فرصة ذهبية لترك عمله وقتها كمصمم للمواقع وتحقيق حلمه الحقيقي في تصميم الألعاب، فانضم إلى Ubisoft ميلان، وعمل معهم على العديد من ألعاب الشركة لجهاز Game Boy، قبل أن يتم نقله بعد عدة سنوات إلى فرع الشركة في مونتريال الكندية، ليعمل على عدة ألعاب للأجهزة المنزلية مثل Rainbow Six 3، ولعبة فيلم Open Season.

UBISOFT_AbuDhabi_20130319_Rahul - Copietcm9991662

Ubisoft ميلان كانت البوابة التي نقلت ماسيمو جواريني من تصميم المواقع إلى تحقيق حلمه في تصميم الألعاب في بلد لم تكن فيه صناعة ألعاب فعلية. نتمنى أن تكون Ubisoft أبوظبي -يظهر أعضاءها في الصورة- و Ubisoft الدار البيضاء بوابة لعبور العديد من مصممي العالم العربي إلى عالم صناعة الألعاب أيضاً بمشيئة الله. للمزيد من التفاصيل: موقع Ubisoft الدار البيضاءموقع Ubisoft أبوظبي.

في جميع تلك الألعاب كان جواريني أحد أعضاء التصميم يعمل تحت امرة مخرج آخر يدير دفة عملية التصميم، بينما أول لعبة تولى إخراجها بنفسه كانت لعبة Naruto: Rise of a Ninja، وهي اللعبة التي نال عليها عدة جوائز، أهمها جائزة أفضل لعبة قتال في معرض E3 2007 من قبل موقع IGN.

لعبة Naruto: Rise of a Ninja كانت آخر ألعاب جواريني مع Ubisoft، فبعد قرابة العقد من عمله في Ubisoft بقي يشعر بأن حلقة من حلمه ما زالت مفقودة، نعم لقد أصبح مصمم ألعاب، لكنه ليس مصمم الألعاب الذي يريد، ولم يصمم أو يشارك في أي لعبة تقريباً يحلم بتصميمها، لم يصمم الألعاب التي يريد، فلطالما كان جواريني شغوفاً بالثقافة اليابانية، فهو تربى على أفلام الكارتون والألعاب القادمة من ذلك البلد القابع في أقصى الشرق، والأهم من ذلك أنه عندما أصبح مصمم ألعاب لطالما كان معجباً بطريقة تصميم اليابانيين للألعاب، الطريقة البعيدة عن محاكاة الواقع، والاعتماد عوضاً عن ذلك على الخيال والسيريالية، والاقتباس من القصص المصورة (المانجا) وثقافتها البصيرة الثرية.

10 سنوات أمضاها جواريني في Ubisoft وكان جل ما يركزون عليه هناك -كغالبية صناعة الألعاب الغربية- التركيز على محاكاة الواقع والتطور التقني، الألعاب بالنسبة لهم مجال للاستعراض التقني والمحاكاة، وهذا أصابه بالملل وحفزه نحو الهجرة إلى الشرق.

في البداية وجد جواريني ضالته في شبكة من الشركات الأوروبية التي تعمل في نشر الألعاب اليابانية في أوروبا مثل شركة Rising Star Games التي تعمل بالتعاون مع عدة شركات أوروبية كشركة Bergsala السويدية (ناشرة ألعاب Nintendo في الدول الإسكندنافية ودول البلطيق)، وشركة Gamebridge التي أسسها في أوروبا واليابان Shigeki Takeuchi (منتج بعض أجزاء The King of Fighters وHarvest Moon)، وتعمل هذه الشركات بالتعاون مع شركتي Interchannel وMarvelous Interactive اليابانيتين لنشر ألعابهم في أوروبا.

ما أن انتقل جواريني للعمل مع شبكة الشركات الأوروبية اليابانية تلك بعد الانتهاء من تطوير لعبة  Naruto: Rise of a Ninja حتى توجه إلى اليابان ليشرف كمنتج على عملية إنتاج بعض مشاريعها، مثل الألعاب: Moon, وSoul Bubbles و Way of the Samurai 3.

وفي 2009 حصل أهم حدث في مسيرة جورايني عامة ورحلته اليابانية خاصة، حصل على فرصة العمل على مشروع واحد مع ثلاثة من أساطير الألعاب اليابانية دفعة واحدة، المصممين Suda 51 وShinji Mikami والملحن Akira Yamaoka، فالأول هو مخرج لعبتي Killer7 وNo More Heroes، والثاني هو مبتكر سلسلستي Resident Evil وDino Crisis، والثالث ملحن سلسلة Silent Hill ومنتج بعض أجزاءها.

كان المشروع المشترك للأساطير الثلاثة هو لعبة Shadows of the Damned لعبة تصويب ورعب نفسي مع طابع هزلي من تطوير إستوديو Grasshopper Manufacture الخاصة بالمصمم سودا 51، ومن نشر عملاق الصناعة الأمريكي EA في واحدة من تعاوناتهم النادرة مع المطور الياباني.

عندما انضم جواريني لإستوديوهات Grasshopper المطورة للعبة كان سودا وضع على الورق معظم أفكار اللعبة وقصتها، وتم توقيع عقد النشر مع شركة EA، ولكن سودا رأى في جواريني شخصاً مبدعاً ويمتلك الكفاءة اللازمة لتسليمه مهمة إخراج اللعبة بالكامل! وهو ما حدث رغم أن الأمر لم ينشر للعلن لاعتبارات تجارية حتى صدور اللعبة بفترة بسيطة، فاستمر جواريني بالإشراف شبه التام على عملية تطوير اللعبة وإخراجها في الخفاء، بينما تصدر كل من سودا وشينجي ميكامي وأكيرا ياماوكا للصحافة والمقابلات وعروض اللعبة في المعارض حول العالم، لقد تم تسويق اللعبة على أنها لعبتهم بالمقام الأول بينما كانت الحقيقة أن اللعبة لعبة جواريني، أما هم فاقتصر دورهم على مهام ثانوية مثل المخرج التنفيذي والمنتج التنفيذي والتلحين.

388436_310985852265451_2122985616_n

من اليمين إلى اليسار: شينجي ميكامي، سودا 51، أكيرا ياماوكا، ماسيمو جواريني.

وإن كان جواريني قد كسب ثقة سودا 51 بتلك السرعة الصاروخية لدرجة تسليمه المشروع بأكمله ليشرف عليه، فإن الأمر مع شينجي ميكامي (المنتج التنفيذي للمشروع) كان مختلفاً تماماً، فالعمل مع ميكامي -الذي كان بالنسبة لجواريني بمثابة القدوة حتى من قبل دخوله لعالم الألعاب- كان أمراً مختلف تماماً، فمن الصعب كسب ثقته، الأمر استغرق 6 شهور لذلك، خلالها كان يأتي ميكامي كل عدة أسابيع ليقابل جواريني ويرى سير الأمور، كانت تلك اللقاءات صعبة جداً على جواريني كما لو أنها اختبارات صعبة جداً، ولم يشفع له كونه عاشق لميكامي وألعابه منذ الصغر في شيء، ولكن بعد 6 شهور تغيرت الأمور، وكسب ثقة مصمم اليابان العظيم عندما شعر أنه أصبح أكثر وعياً بطريقة صنع الألعاب في اليابان.

حالياً وبعد صدور لعبة Shadows of the Damned وأيضاً بعد أن حملت زوجته Erica Ossola التي هاجرت معه وتحملت كل أعباء شغفه المجنون باليابان وألعابها عاد جواريني إلى إيطاليا  ليؤسس إستوديو Ovosonico الخاص به لتصميم الألعاب المستقلة مع الموسيقي الإيطالي Gianni Ricciardi رفيق دربه في Ubisoft، وأولى ألعابهم لعبة Murasaki Baby الحصرية لجهاز PlayStation Vita، واضعين نصب أعينهم هدفاً هو جلب الأسلوب السريالي في تصميم الألعاب إلى الغرب، وتصميم ألعاب مدفوعة بالأفكار وليس التقنية، والأهم من ذلك صناعة ألعاب لها قدرة على الربط العاطفي بين اللاعب وبطل اللعبة، فصناعة الألعاب أصبحت بالعمر والخبرة الكافيين لتقول أنها ليست فقط عن الخسارة، وأنها قادرة على إثارة العواطف كما الأفلام تماماً ولكن من خلال لغتها الخاصة كما وضح جورايني في أكثر من مقابلة.

في النهاية وبعد هذه الرحلة إلى اليابان يقول جواريني أن سنوات عمله في Ubisoft دمرت ثقته بنفسه، بينما أعادت التجربة اليابانية ما فقده هناك.

317727_251254848238552_5552288_n

على ضفاف بحيرة فاريزي التي تبعد 50 كيلومتر شمال ميلان، وفي فيلا تعود إلى القرن الثامن عشر يقع إستوديو جواريني الجديد Ovosonico، شعار الإستوديو واسمه استواحاهما جواريني من كابوس أتاه مرة في المنام حيث رأى بيضة عملاقة تصرخ في وجهه مصدرة صوت يشبه صوت آلة Theremin الموسيقية. جواريني يريد للإستوديو أن يفعل ما فعلته البيضة في الكابوس، أن تصرخ في وجه تيار الألعاب السائدة التي تحاول تسطيح الصناعة وحصرها في عدة أنماط من الألعاب والأفكار والأهداف، كما أن رمز البيضة بالإضافة إلى دلالته تلك يدل أيضاً على جميع دلالة المصطلح Egghead العائد إلى خمسينات القرن الماضي، والذي يقصد به الشخص الفائق الذكاء لدرجة معاداة الفكر السائد بين الناس.

Murasaki Baby

 لعبة Murasaki baby أولى ألعاب ماسيمو جواريني بعد عودته من رحلته اليابانية. اللعبة تعتبر خير تجسيد لطريقة تصميم جواريني للألعاب، فنحن نرى العالم السيريالي العجيب والمظلم، والأهم من ذلك الطريقة التي يحب أن يستلهم بها جواريني أفكار ألعابه، فهو قد استوحى فكرتها من مشهد قد رآه أثناء ركوبه في أحد القطارات، حيث رأى طفلة صغيرة تمسك ببالون بيد وبيد أمها باليد الأخرى، المشهد لفرط جماله أثار في داخل جواريني عواطف أراد من خلال لعبته Murasaki baby أن يثيرها لدى اللاعبين، ومن هنا جاءت فكرة اللاعب الذي يمسك طوال الوقت بيده / أصبعه بطلة اللعبة الصغيرة ويقودها عبر العالم، ويحميها وبالونها من كل خوف قد يفزعها.

بعض أراء ماسيمو جواريني

– يرى جواريني أن نظام الناشر والمطور التقليدي على رغم كل النقد الذي يطاله مع موجة الألعاب المستقلة التي تجتاح السوق نظام له حسنات كثيرة، بل هو أفضل أشكال تطوير الألعاب، فوجود ناشر للعبة يريح المطور من عبء التسويق، ويجعله يركز بنسبة 100% على تطوير لعبته عوضاً عن تشتته، فسهولة تطوير الألعاب ونشرها في السنوات الأخيرة جعلت مثلاً مئات الألعاب تصدر على الهواتف المحمولة وغيرها بشكل يومي، مما أضاف على المطوريين المستقليين عبئاً إضافياً خاصاً بتسويق اللعبة وجعلها بارزة بين هذا الكم المهول من الألعاب.

– يرى جواريني أيضاً أنه من الخطأ القول أن الألعاب المستقلة مجرد زوبعة في فنجان وأن الألعاب الـAAA هي التي ستسيطر على الساحة، أو العكس، ولا أن الألعاب المجانية Free-to-play هي مستقبل الألعاب، بل إن جواريني يرى في كل هذه الألعاب أشكال مختلفة من السوق، وأن أحدها لن يتسيد السوق ويقصي الآخر، بل إن سوق الألعاب هو الذي يكبر ليضيف إليه باستمرار جميع هذه الأشكال من الألعاب.

61328_147188125320400_8197146_n

أثناء تواجد جواريني في اليابان انضم أيضاً كقارع طبول إلى فرقة الملحن أكيرا ياماوكا الموسيقية، وشارك معهم في عدة حفلات.

– من الأشياء التي يكرهها جواريني في عالم الألعاب هو كره المنتمين لهذا العالم لأي نقد من خارجه، ومقابلة أي نقد بغض النظر عن محتواه بالرد "أنت لا تقفه شيئاً حول ألعاب الفيديو"، بينما يرى من وجهة نظره أن آراء الأشخاص من خارج الوسط تستحق اهتماماً أكبر لإنه صادر عن أشخاص يمثلون الفئة التي بإمكان سوق الألعاب التوسع في اتجاههم لضمهم إلى عالم الألعاب، وأن على الألعاب أن تتكلم لغة أوسع تخاطب الجميع / الناس العاديين كما تفعل الأفلام والموسيقى، وليس قصر الخطاب على الأشخاص الذين يعيشون في عوالم World of Warcraft وLord of the Rings، وأن على مصممي الألعاب أن يكونوا أصحاب نظرة أكثر شمولية، ويرى أيضاً أن جزء من مشكلة صناعة الألعاب تكمن في مصممي الألعاب نفسهم والذين قد يكون بعضهم بعمر 40 سنة وأكثر، ومع ذلك يفكر بعقلية المراهقين، وأنهم يقاومون التغيير ويعتبرون كل من يقوم بشيء غريب عليهم خائن ومخرب لعالم الألعاب، بينما الأمر في الحقيقة ليس تخريباً بقدر ما هو نمو صحي، ويرى على سبيل المثال أنه يفترض بعالم الألعاب على سبيل المثال عدم إقصاء المصمم David Cage وألعابه ومحاولة إسكات المصمم دون بذل أي جهد في تفهم وجهة نظره، بل إن جواريني – بغض النظر من موقفه من ألعاب هذا الأخير – يرحب بألعاب ديفي كيج لأنه يرى وراءه بواعث حقيقية وصادقة لتطوير عالم الألعاب وتوسيعه وهي ذات البواعث التي تحرك جواريني، ويقول أنه من الأفضل لعالم الألعاب التخلي عن جو النوادي المغلقة ومعلمي الصناعة الذين يفرضون رؤيتهم على شكل الصناعة، والانفتاح بدلاً من ذلك بشكل أكبر على الجميع وخاصة غير اللاعبين، ويقول أنه يبدو أن عالم الألعاب قد يحتاج إلى 10 سنوات أخرى على الأقل لكي يعترف أهلها بأنه من الطبيعي أن يصمم شخص من خارج الصناعة لعبة، وأنه لا يهم أن تكون Shigeru Miyamoto أو بخبرة 20 سنة في الصناعة حتى تصمم لعبة!

مقابلة ودية سنة 2013 تجمع ماسيمو جواريني مع صديقه سودا 51 في العاصمة الإيطالية روما

– ماسيمو جواريني لا يحبذ استلهام الأفكار من ألعاب أخرى لأنه يرى أنه بهذه الطريقة لن يقدم شيئاً جديداً بقدر ما سيقوم باجترار ما قدمه مصممين آخرين، ولذلك عوضاً عن ذلك يحبذ استلهام أفكار ألعابه من خلال حياته اليومية والمشاعر التي يعيشها، كم فعل مع لعبة Murasaki Baby، وكذلك يحب أن يستلهم أفكار ألعابه من خلال الموسيقى، فالموسيقى من وجهة نظره عبارة عن مجموعة من المشاعر المثارة في ذهن المستمع، إذن فالألعاب من وجهة نظر جواريني ما هي إلا مشاعر، تماماً كما الحياة والموسيقى.

– يعتقد جواريني أن الألعاب لن تصل لذلك القدر من الجرأة على التجريب والتنوع حتى تصل إلى نوع من الثبات على المستوى التقني، وقتها سيقل التركيز على الجانب التقني، وسيصبح التركيز على المحتوى ومستواه هو جل اهتمام العاملين في الصناعة، فالألعاب لن تصبح وسطاً إبداعياً / فنياً حقيقياً كالسينيما والموسيقى حتى تتوقف عن الشغف بالتكنولوجيا، وهوا ما لم نصله بعد حسب رأي جواريني، فنحن في الأفلام لا نرى مثلاً هوساً بعدد الإطارات في الثانية، ومدى دقة الصورة كما في الألعاب، ويبقى المحتوى الفيلم هو بيت القصيد، ومعيار جودته الأهم، وربما الوحيد.

المصادر: [1]، [2]، [3]، [4]، [5]، [6]، [7]، [8]، [9]


أعجبك المحتوى؟

تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى  تصلك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

كما نأمل بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية.


 

إيهاب قريبة

طبيب بشري،وعاشق لألعاب الفيديو والأدب والسينيما، أؤمن بأن الألعاب بمقدورها أن تكون وعاء لطرح القصص بشكل لا يقل كفاءة عن الأفلام والأدب، بل وأؤمن بأنها تملك خصائص تجعل الألعاب المتفوقة في هذا المجال، ولكنها تحتاج إلى المصمم المؤمن بقدرتها على ذلك. شخصيتي حسب مؤشر MBTI النفسي هي INTJ.

اخر المقالات
‎اضف رد