• [مقابلة] تاكو اليابانية لعبة نجح في تطويرها طلاب جامعة في أسبانيا

    لعبة تاكو اليابانية (Tako Japanese) هي تطبيق/لعبة تعليمية تفاعلية، مكرّسة لتعليم اليابانية بطريقة مرحة وإبداعية، معنا اليوم ألبرتو جوميز (Alberto Gomez)، مبرمج ومطور ألعاب إسباني، والذي بدوره عمل مع فريقه Giant Soul Interactive لمدة سنتين ليتم هذا المشروع. وسنتحدث عن تجربتهم وقصة نجاح هذا التطبيق والذي أنتجه ألبرتو مع أصدقائه في أوقات فراغهم وهم يدرسون في الجامعة. لقد ...

    ‎أكمل القراءة
  • [رسم معلوماتي] كيف تصبح مصمم ألعاب ؟

    هل تسائلت يوماً عن المتطلبات التي تحتاج إلى أن تعملها لكي تصبح مصمم ألعاب ؟ الرسم المعلوماتي في هذه التدوينة سيعطيك نظرة عامة حول عالم مهنة مصمم الألعاب ابتداءاً من متوسط الرواتب لمن يعمل في مجال تصميم الألعاب من فنانين ومصممين ومبرمجين ومهندسين أصوات وكاتبين إلى أبرز الجامعات ...

    ‎أكمل القراءة
  • 10 أخطاء شائعة في كتابة السيرة الذاتية! لا تفعلها أبداً!

    تحديث! إذا أنهيت هذا المقال، انتقل إلى الخطوة الثانية وهي إعداد الخطاب التعريفي! إليك كيف تكتب Cover Letter مثالياً؟! الواقع العملي يثبت دائماً أن السيرة الذاتية CV/Resume تساهم بوضوح في حصول الشخص على العمل المناسب، سواء في شركة أو مؤسسة أو حتى كمستقل! إن سيرتك الذاتية هي أول معرفة بينك وأي شركة أو مؤسسة، سيرتك الذاتية هي بمثابة اللقاء الأول والانطباع الأول يدُم طويلاً! في الواقع، إن الحصول على العمل المثالي لك يساعدك ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مقالة عمودية] التنافر السردي وشذرات حول قصص الألعاب

    من أكبر المعضلات في عالم صناعة الألعاب معضلة الانفصال بين القصة وأسلوب اللعبة، ففي معظم الألعاب نرى في مقاطعها السينمائية (Cutscenes) لحظات مؤثرة مثل موت صديق البطل على سبيل المثال، ونرى حزنه الشديد عليه لدرجة نتوقع معها أن البطل سينهار ولن يستطيع المضي قدماً، وكثيراً ما نتأثر مع هذه المشاهد، لكن ما أن ينتهي المقطع السينمائي حتى يختفي كل هذا وكأن أمراً لم يكن، ونرى البطل انقض في حماس للهجوم على ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مقالة إلهامية] بلورة مفهوم ألعاب المؤلف انطلاقاً من سينما المؤلف

    من أكثر الفنون ارتباطاً بصناعة الألعاب فن السينما، لارتباطهما بفعل الحكي والقص ولكن بشكل مغاير للأدب الذي يحكي ويقص بالكلمات، فكلاهما اختارا أساليباً أخرى للحكي تعتمد على الصورة بشكل أكبر، وهذا الربط الذي أحرص على تأكيده كثيراً وفي أكثر من مقال ما هو إلا لتوصيل رسالة مفادها أن على صانعي الألعاب -من وجهة نظري الخاصة- دراسة تاريخ السينما وتطورها وكيف تحولت من فن تجاري مهمش إلى أن أصبحت أم الفنون واستلهام ذلك إذا ما أرادوا الخروج ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مراجعة تحليلية] لماذا فشلت The Evil Within في أن تكون اللعبة التي توقعنا أن تكونها؟

    منذ أن أعلن شينجي ميكامي Shinji Mikami عن لعبته The Evil Within وأنه سيعود بها إلى جذور ألعاب رعب البقاء التي ابتدأها في الجزء الأول من سلسلة ...

    ‎أكمل القراءة
  • ١٠ حلول مقترحة لسلبيات واجهات الاستخدام لتحسين تجربة المستخدم

    عندما كتبت المقال السابق عن سلبيات واجهات الاستخدام في أنظمة التشغيل لم أكن أنوي طرح حل عملي في هذا المقال، لأن الحل الوحيد الذي كنت أفكر فيه كان حلاً جذرياً يتطلب إعادة تصميم شاملة لأنظمة التشغيل، فكرة ممتعة نظرياً وصعبة عملياً وربما تكون مستحيلة الآن لأن أنظمة التشغيل الثلاث الكبيرة (لينكس، ماك وويندوز) لن تتغير بين ليلة وضحاها جذرياً بهذا الشكل، بل حتى التغييرات الصغيرة تجد ...

    ‎أكمل القراءة
  • تاريخ الرسوم المتحركة

    Animation هو التعبير المتفق عليه عالمياً على تسميتها الآن بعدما كانت قد إشتهرت بالـ"كارتون" في القرن العشرين، والرسوم المتحركة تُعرف بأنها خلق متسلسلة من الصور المرسومة أو الملونة أو المنتجة بأي طريقة فنية أخرى والتي تتغير مع الزمن لخلق إحساس بصري بالحركة، لكن ذلك ليس قضيتنا في هذا المقال، بل قضيتنا استعراض تاريخ الرسوم المتحركة. نبذة تاريخية بعض الشواهد التاريخية المكتشفة توضح أن للإنسان منذ ظهوره على الأرض رغبة ...

    ‎أكمل القراءة
  • [مراجعة تحليلية] تجربتي للعبة الركاز: في أثر ابن بطوطة

    لعبت لعبة الركاز: في أثر ابن بطوطة متأخراً، لم أقتنع باللعبة وخاصة بعد المراجعات العربية السيئة التي قرأتها حول اللعبة، لكن من الجيد أنني جربتها بعد ذلك؛ لأنه من تجربتي الشخصية علمت هذه المواقع ...

    ‎أكمل القراءة