[قصة نجاح] ما هو سر نجاح فريق Klei المستقل؟

[قصة نجاح] ما هو سر نجاح فريق Klei المستقل؟

Klei Enterntainment أحد أبرز استديوهات الإندي على الساحة حالياً، والذي قدم بعضاً من أنجح الألعاب والتي حصلت على تقييمات مرتفعة جداً وجوائز على عدد كبير من مواقع الألعاب المشهورة، على رأسها لعبة Mark of the Ninja والتي حصلت على تقييم أعلى بقليل من لعبة Super Meat Boy على موقع metaCritic . وكما هي معظم قصص المطورين فهم لم يصلوا لبناء هذا الاستديو المتميز إلى بعد جهد جهيد, فما القصة وراء الاستديو؟ وما هي استراتيجيتهم لبناء ألعاب ممتازة؟ فلنستكشف ذلك سوياً.

بداية المشوار

أثناء عمل مؤسس الاستديو جيمي تشنج (Jamie Cheng) على أول لعبة والتي كانت eets التقى بصديقه جف أجالا (Jeff Agala)، والذي أصبح الرسام الرئيسي للعبة، والذي بدوره كان يعمل في شركة للرسوم المتحركة، مما جعله يعمل على وظيفتين في نفس الوقت. قام جيمي و جف عندها بإصدار eets كأول لعبة وتأسيس استديو Klei، وقتها لم يكن لديه الكثير من المال، فقام ببيع أسهمه في شركة THQ ، واقترض 10 آلاف دولار من أخيه ليؤسس الاستديو، وعمل معه بعض أصدقائه في الجامعة.

لعبة Shank 2

لعبة Shank 2

انتقل بعدها الاستديو للعمل على لعبة Sugar Rush، والتي لم تصدر بسبب أن الناشر Nexon والذي من المفترض أن يقوم بنشر اللعبة أعلن إفلاسه وأغلق قبل قرابة أسبوعين على تسليم اللعبة. وكانت تلك الفترة عصيبة على معظم شركات الألعاب، التي أغلق الكثير منها ذلك الوقت بسبب الأزمة الاقتصادية في 2008. وبسبب ذلك بدأت ميزانية الاستديو بالنفاد سريعاً، عندها عرضوا لعبة Shank لأول مرة، والتي قال تشنج أنها " أعجبت الجميع " مما جعل شركة EA تريد أن تدخل في المشروع، اضطر الفريق لأن يعمل تحت ضغط كبير حينذاك، وفي مكتب مساحته 100 متر مربع فقط. يتحدث تشنج:

لم نكن قد أنهينا إلا مرحلتان فقط في اللعبة، وذلك من أصل 15 مرحلة، بالإضافة إلى نمط اللعب التعاوني والذي لم نبدأ به بعد، وتوجب علينا إنهاء كل هذا في شهرين فقط "

ثم يضيف:

" كانت تلك الفترة هي أسوأ أيام حياتي .. لأول مرة أحسست بأنه لم يكن باستطاعتي أن أحقق وعدي الذي وعدته "

وكانت هي النقطة الفارقة، عندها قرر أنه لا يريد ذلك الضغط في شركته.

klei_cover_new.0_cinema_1280.0

تشنج و أجالا عند تأسيس Klei

الوقت في Klei ليس بمعضلة

يقول تشنج متحدثاً عن التعب الناتج عن ساعات العمل الطويلة:

" أدركت أنني أريد أن أمنع هذا الأمر في شركتي "

وتحدث عن أن أحد أسباب نجاح ألعاب Klei هو أنهم يأخذون وقتهم في إنشاء اللعبة، ولا أحد يبقى في الاستديو لوقت متأخر إلا إن أراد هو ذلك.

صورة لاستديوهات Klei

الطريقة التي جهزنا بها الاستديو كانت انعكاس للمكان الذي نريد أن نعمل فيه – Cheng

يستنكر تشنج قائلاً:

" هناك سوء فهم شائع؛ وهو أنه لتصنع ألعاباً رائعة، يجب أن تستهلك كل دقيقة وكل جزء من جسدك، لكننا بدأنا رحلتنا قائلين أنه يمكن أن تصنع ألعاباً وتؤسس عائلة في نفس الوقت "

العاملين في Klei جميعهم يؤمنون بذلك، وهم يعتقدون أن المقالات والأقاويل الكثيرة التي تتحدث عن أن مشاريع الألعاب التي تتأخر كثيراً عن الوقت المحدد لها، ماهو إلا نتيجة لسوء إدارة الوقت في تلك المشاريع، وهو افتراض خاطئ ومغالطة أن يعمم ذلك على كل الألعاب.

وقد أثبت ذلك الاستديو عملياً عندما قام بصناعة Don’t Starve (أحد أنجح ألعابهم) في ستة أشهر فقط، وكان أبرز ما سرع عملية بناء اللعبة هو عرضها على الجمهور ليلعبها مجاناً منذ مراحل التطوير الأولى، ويساعدهم برأيه في اللعبة في وقت مبكر جداً. فيخبرهم بما أعجبه وما لم يعجبه في اللعبة. وهذا الأمر بحد ذاته فيه شجاعة كبيرة فمعظم المطورين، يخشون عرض ألعابهم على الجمهور مبكراً لأنهم يريدون أن يرى الجمهور اللعبة وهي بأفضل حالاتها. أصدرت اللعبة خلال الوقت المحدد لكن العمل فعلياً لم ينته في ستة أشهر، فبعد إصدار اللعبة، تم إضافة الكثير من التحديثات التي غيرت اللعبة الشيء الكثير، وتم إضافة الكثير من الأدوات والشخصيات إلى اللعبة بعد إصدارها.

سر نجاح ألعاب Klei

في مقابلة مع نيلز أندرسون (Nels Anderson) – قائد المصممين للعبة Mark of the Ninja – أجراها في معرض PAX، تحدث نيلز عن إنشاء اللعبة، فقال أن فكرة اللعبة كانت حول إنشاء لعبة نينجا حقيقية، فهناك الكثير من الألعاب حول النينجا، ولكنها ليست حول مهارة التسلل والتخفي. فمعظمها يميل إلى طابع الأكشن. بينما في هذه اللعبة؛ تم تصميم اللعبة بشكل كامل حول هذا المفهوم(مفهوم التخفي)، حيث كل شيء واضح بالنسبة للاعب؛ فمثلاً حتى مدى انتشار الصوت يمكنك رؤيته بشكل دوائر في اللعبة كي يعرف اللاعب إمكانيته وحدوده. وكل الأدوات في اللعبة، جميع الأصوات، والمهارات المستخدمة، تندمج لإيصال هذا المفهوم، سواء على مستوى طريقة اللعب (Gameplay) أو على المستوى الحسي أو الفني. ولإنشاء هذه البيئة بصورة فنية، قام فريق اللعبة بمشاهدة تاريخ النينجا، بل حتى تاريخ الحروب الأهلية في اليابان -كتاريخ القائد Oda Nobunaga.

هذا في نظري أهم أسباب قوة ألعاب الاستديو؛ وهو البناء باتجاه جمالية فنية معينة. فيدرك الفريق بأكمله ابتداءاً من آليات اللعب وانتهاءاً بالصوتيات ما يتوجب عليهم فعله لإيصال هذه الجمالية. فعلى الرغم من أن قصة اللعبة خيالية تماماً، إلا أنها استقت الكثير من الثقافة اليابانية. ويمكن رؤية انعكاس ذلك في اللعبة بشكل واضح؛ أصوات الأقدام، أصوات فتح منافذ التهوية، الموسيقى التصويرية، حركة الكاميرا، كلها تعزز بشكل أو بآخر تجربة التخفي هذه بشكل عميق للغاية. وقد يوضح هذا الفيديو ذلك بشكل واضح:

 

إضافة لذلك، فاللعبة ذات عمق وتحتوي على تنوع في طريقة اللعب، فكما ذُكر في المقابلة، بعض اللاعبين قام بإنهاء المرحلة الأولى في 15 دقيقة والبعض الآخر استغرق ساعة كاملة، بحسب أسلوب اللاعب نفسه، وطريقة حله للمشاكل التي يواجهها.

 

ماذا عن Don’t Starve ؟

من وجهة نظري، Don’t Starve هي أفضل لعبة كفاح لأجل البقاء (Survival) قمت بتجريبها، فهي تركز تماماً على موضوع الكفاح بشكل مشابه لطريقة تركيز Mark of the Ninja على التخفي. اللعبة صعبة للغاية وسيموت اللاعب فيها كثيراً، ولكن قدرته ستتحسن للتعامل مع البيئة المحيطة وتوظيف الموارد الطبيعية والكائنات الحية لخدمتك ومساعدتك على البقاء. كل العناصر والموارد في اللعبة لها استخدام، بل لها أكثر من استخدام، فأعواد الخشب يمكن أن تستخدمها في صناعة عدد من الأدوات كالرمح مثلاً، أو يمكن أن تحرقها للتدفئة في الشتاء، أو أن تقوم بإنشاء أعمدة خشبية لتجفيف اللحوم عليها مما يعطيها وقتاً أطول كي لا تفسد… وهكذا.

تجهيز المعيشة في Don't Starve

تجهيز المعيشة في Don’t Starve

في مقابلة مع كوري رولينز (Corey Rollins)، سئل عن ما إذا كانت اللعبة ستدعم إمكانية اللعب التعاوني، فأجاب بأنهم قد فكروا بذلك كثيراً، ولكن في النهاية قرروا أنها لعبة حول الشعور بالوحدة، وأنك وحيد في هذه الجزيرة وعليك تدبر أمورك بنفسك، ولذلك قرروا في النهاية عدم إضافة إمكانية اللعب مع آخرين؛ وهذا يوضح الاهتمام الشديد بالجمالية الفنية المنشودة من اللعبة، فكما ذكرنا فاللعبة اعتمدت كثيراً على تجارب ومساعدة الجمهور، وعلى الرغم من أن اللعب التعاوني كان مطلب متكرر من قبل الجمهور إلا أنهم تمسكوا بالمحافظة على هوية اللعبة.
فيديو من اللعبة:

هل ستتحقق أمنية تشنج؟

استديو Klei اليوم مساحته أكبر من 100 متر مربع! فقد أصبحت شركة صغيرة تحتوي على أكثر من 25 موظف أساسي يعملون على المزيد من المشاريع. يقول تشنج:

" ما أريده -ولا أدري كم من الوقت سيستغرق ذلك- هو أن ينظر الناس إلى Klei ويقولوا : لقد نجحوا! لقد نجحوا ولم يكن لديهم الكثير من المعرفة والخبرة قبل أن يبدؤوا… كما أنهم يمتلكون كل ما عملوه … ربما بإمكاننا أن ننجح نحن أيضاً! "

 

الفريق

الفريق

القصة المفصلة حول ولادة Klei بالإنجليزي : 

The birth and re-birth of Klei

وهي قصة تمت الموافقة عليها عبر موقع Klei الرسمي.

وأترككم مع بعض الفيديوهات (وهي مصادر المقال كذلك):

عمل لعبة و رضيع – Making a Game and a Baby

مقابلة في PAX مع Nels Anderson حول لعبة Mark of the Ninja

مقابلة في PAX مع Corey Rollins حول لعبة Don’t Starve

للمزيد يمكن قراءة كيف أنقذت Mark of The Ninja الشركة من الإفلاس، باللغة الإنجليزية.

إذا أعجبتك هذه التدوينة، نأمل منك أن تسجل بريدك الإلكتروني بالأسفل حتى تصلك تدويناتنا القادمة فور نشرها في المجالات التي تهتم بها:

لا تقلق، نحن أيضاً لا نحب السبام 🙂

مهتم بتدوينات:

كما نتمنى أن تدعمنا بنشر هذه التدوينة على الشبكة الاجتماعية المفضلة لديك:

عبدالرحمن خلوف

مصمم ألعاب مستقل, مبرمج مهتم بأكشن سكربت, مدوّن في مجال تطوير الألعاب, أحب تطوير الألعاب وأتابع مواضيعها بشغف .

اخر المقالات
التعليقات ( 5 )
  1. محمد سرحان
    يناير 22, 2014 at 3:24 ص
    رد

    إن قصة نجاح فريق Klei ما هي إلا مثال على قوة الفرق المستقلة و أثرها في صناعة ألعاب الفيديو.
    هذا الشيء جعل من شركات الطرف الأول تستقطب المطورين المستقلين بتقديم التسهيلات و الأدوات لهم ، و أبوز مثال ما تفعله ننتندو بتقديمها محرك Unity 4 Pro و إطار عمل Nintendo Web Framework مجاناً للمطورين.
    لهذا السبب فإن الكثيرين يعتقدون بأن المستقبل للمطورين المستقلين.

  2. الألعاب الشبيهة بروج (Roguelike Games) ومبدأ التوليد الإجرائي في تصميم الألعاب - Xash
    مارس 8, 2014 at 4:43 م
    رد

    […] لعبة بقاء من تطوير فريق Klei Entertainment – والذي تحدثنا عن قصة نجاحهم مسبقاً – الواقف خلف ألعاب مثل Shank وMark of the Ninja، تتمحور […]

  3. الألعاب الشبيهة بروج (Roguelike Games) ومبدأ التوليد الإجرائي في تصميم الألعاب | in3ash
    نوفمبر 14, 2014 at 7:08 م
    رد

    […] لعبة بقاء من تطوير فريق Klei Entertainment – والذي تحدثنا عن قصة نجاحهم مسبقاً – الواقف خلف ألعاب مثل Shank وMark of the Ninja، تتمحور […]

  4. الألعاب الشبيهة بروج (Roguelike Games) ومبدأ التوليد الإجرائي في تصميم الألعاب | in3ash
    نوفمبر 28, 2014 at 10:57 ص
    رد

    […] لعبة بقاء من تطوير فريق Klei Entertainment – والذي تحدثنا عن قصة نجاحهم مسبقاً – الواقف خلف ألعاب مثل Shank وMark of the Ninja، تتمحور […]

  5. محمد
    مايو 16, 2015 at 6:30 م
    رد

    سوو لعبة Don’t starve Together

‎اضف رد