[Extra Credits] المقاييس في عالم صناعة الألعاب

[Extra Credits] المقاييس في عالم صناعة الألعاب

Extra Credits هو برنامج على YouTube يقدم سلسلة من الدروس والنقاشات التي تهتم بصناعة الألعاب. مطور الألعاب السعودي عبدالله كونش من مدونة تصميم الألعاب قام بمبادرة جميلة مع مؤسسين هذه السلسلة لعمل اتفاقية ترجمة الحلقات للغتنا العربية. كانت لنا فرصة جميلة بأن نتعاون مع عبدالله لدعم هذه المبادرة من طرفنا والمساعدة في الترجمة. في هذه التدوينة ننشر لكم الحلقة السادسة من ترجمة فريق زاش بناءاً على هذا التعاون المشترك.

عنوان الحلقة: المقاييس (Metrics)

ما هي المقاييس؟ وهل هي فعلاً مفيدة لمطوري الألعاب؟ وهل بإمكانها أن تضر عالم صناعة الألعاب مستقبلاً أم لا؟ هذه هي الأسئلة وأكثر التي ستحاول الحلقة مناقشتها للخروج بأجوبة تفيد مجتمع مطوري الألعاب.

لمناقشة أفكار الحلقة، يمكنك التعليق بالأسفل. مشاهدة ممتعة!

 

إذا كنت تفضل القراءة على مشاهدة الفيديو تفضل نص الترجمة:

حسناً، أعلم بأنه مضى شهر على GDC بالنسبة لكم يا شباب، لكن عندما قمنا بكتابة هذه الحلقة، كنا قد رجعنا للتو إلى المنزل منه. كما يعلم أغلبيتكم، GDC أو “مؤتمر مطوري الألعاب” هو على الأرجح أكبر مؤتمر موجه لصناعة الألعاب هذا العام. هنا يلتقى جميع صناع الألعاب ليتحدثوا عن المبيعات وكي يضعوا خطة للعام القادم.

لذا هذا الأسبوع، فكرت بأن نتحدث عن أحد أهم المواضيع التي طرحت في GDC هذا العام، منحنى مٌغير لصناعتنا: المقاييس. الجميع هذا العام ظهر يتحدث عن المقاييس والقيام بمقاربة علمية لألعاب AAA.

بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون معنى الكلمة منكم: المقاييس – والتي تعرف أيضاً باسم القياس عن بعد، وكلاهما يأتي من نفس الكلمة الإغريقية: metron، التي تعني القياس – هي ببساطة الأدوات التي نستعملها لقياس تصرف اللاعب في ألعابنا.

أغلب الألعاب هذه الأيام تحتوي خطافات في الكود يقوم بإرسال بيانات إلى مطور اللعبة عندما يقوم اللاعب بحركات معينة. قد تكون بسيطة مثل الضغط على زر Start أو معقدة مثل إكمال مهمة معينة بعدة معينة في يوم معين. في الأغلب نستطيع قياس كم من الوقت تلعب وعندما تتوقف عن اللعب. بالنسبة لألعاب التعاملات الصغرى، نستطيع القياس عندما تشتري شيئاً ما ونعود إلى الحركات التي قمت بها قبل هذا كي نفهم السبب. في ألعاب الرياضة نستطيع معرفة أية فرق هي محبوبة، وأية أسلحة في ألعاب FPS. أي استوديو  ألعاب تصويب جيد يستطيع إخبارك  كم من الأشخاص قُتلوا على الإنترنت وبأي سلاح وفي أي وقت. ثم يخبروك بإحصائيات ذلك السلاح مقارنة بأسلحة أخرى من حيث معدل القتل.

أستطيع الإستمرار، لكنك فهمت الفكرة. اليوم ببساطة، إذا كنت متصلاً بخادم، أي مطور محترف يستطيع معرفة طريقة لعبك إذا ما أراد إمضاء بعض الوقت على عمل ذلك. لقد أصبحنا أفضل في تفكير ماذا نريد أن نقيس من الخارج عندما نريد تطوير الألعاب ونحن نقوم بتطوير أدواتنا لفحص ومقارنة هذه المعلومات، ما يعني بأن المطورين الآن يمكنهم الآن الإطلاع على معلومات اللاعب على نطاق واسع بدل الجلوس في مكتب وتخمين ما يقوم به اللاعب.

بالنظر إلى جوانب عديدة، هذا شيء عظيم. فهو يجعل المطورين يحسنون ألعابهم بعد مدة طويلة من إطلاقها. فقد أدى إلى ثقافة التعديل وتحديث الألعاب لزيادة مدة حياتها. هذا سمح لنا بالبحث عن الخصائص التي تصلح لجمهور ألعابنا كي نتمكن من التركيز عليها عندما نصنع أجزاء أخرى.

بعد قول هذا، الجلوس هناك هذا العام، والإستماع إلى الجميع يتحدثون عن المقاييس ، بدأنا نرى جانباً سلبياً. جانب سلبي أعتقد بأنه قد يتحول إلى خطأ كارثي.

هذا نوع من التعميم، لكن العديد منكم يعلمون  أن الألعاب الإجتماعية هي في الغالب مُهيئة لأخذ المقاييس. هذا يعني أنهم يطلقون ببساطة منتجاً يعتقدونه في أدنى حالة قابلة للتطوير ثم يرون الإحصائيات، ويصقلونها بالنظر إلى ما يقوله الكم الهائل من البيانات القادمة. العديد منكم يعلم أيضاً بأنه هذا العام، في مجال الربح بالدولار مقابل الدولار، فإن صناعة AAA تلقت صفعة كبيرة من قبل جمهور الألعاب الإجتماعية. هذا ترك الكثير من الأشخاص، خاصة أولئك المنتمون لمجال أعمال عالم AAA ينظرون إلى الألعاب الإجتماعية ويقولون “ما الذي أخطأنا به”؟. والجواب الذي يبدون متمسكين به هو: التصميم الناتج عن المقاييس.

المشكلة مع المقاييس هي أنه يمكنها فقط النظر للوراء. يمكنك فقط أخذ معلومات عن شيء موجود. تعلمون كم هو مخترق عالم الألعاب الإجتماعية بالنسخ والتقليد؟ هذا هو السبب. رغم أن تكلفة إنتاج الألعاب الإجتماعية أرخص بكثير من تلك الخاصة بعناوين AAA، بطريقة ما هنالك قدر كبير من الركود في عالم الألعاب الإجتماعية أكثر من الجانب ذو الميزانية الضخمة للصناعة. لماذا؟

لأنه لا يمكن استعمال المقاييس للإبتكار. لا توجد أي طريقة لقياس الإستجابة لشيء ما لم يصنعه أو يجربه أحد بعد. بدل هذا، الألعاب الإجتماعية تميل لإيجاد أشياء صالحة مُسبقاً ثم تحاول

إستغلال رد فعل اللاعب لصقلها إلى (آملين) أن يتمكنوا من التفوق على اللعبة الأصلية.

هذا ليس سيئاً كلياً، لكن كفرع كبير للصناعة، هذا شيء مُدمر نوعاً ما. ألعاب الفيديو دائما ما كانت زواجاً للفن والعلم، والآن نحن نتطلع لاستعمال المقاييس ليس لوضعها بثبات كعلم ولكن لإنزال درجتها كسلعة مصنوعة. البيانات تدخل وكود يخرج…

وحالما تتأسس هذه الثقافة في مؤسسة فإنه من الصعب الإلتفات عنها. لنقل بأنك مصمم، وتقول “شباب! هذه فكرة لعبة رائعة. حسناً. لعبة نعطي فيها للاعب مسدساً يطلق ثقبي دود متصلة  تسمح للاعب باجتياز الفضاء بطرق مثيرة للإهتمام مع كمبيوتر مختل مُضحك يثير العداوة معهم كل الوقت”. ثم يجيب شخص آخر “ألديك معلومات كي تدعم كلامك.” من الصعب مجادلة هذا. قريباً سيكون كل شيء آمناً، ووفقا للإحصائيات فإن شركتك لديها العديد من الأجزاء المتداخلة التي تعتمد على تلك الإحصائيات كي تفضل أفكارك عنها.

نأمل أن هذا سيتغير، حتى شركات الألعاب الإجتماعية الكبرى بدأت تدرك ذلك، وبينما المقاييس هي أداة رائعة لفهم قاعدة لاعبينك، فإنها وحدها لا تخلق ألعاباً ممتعة، دائمة.

إنه لمن المهم أيضاً أن نتذكر بأن المقاييس يتم استعمالها ليس فقط

لتحسين ألعابنا بل أيضاً لإرشاد إشهارنا وتلميع صورة علامتنا. لكن، مثل كل شيء آخر، المقاييس هي جيدة بقدر الناس الذين يصنعونها. في الغالب، الألعاب، أو حتى العلامات التجارية، حولت نفسها إلى منتجات متخصصة متعذرة البلوغ بالإستماع فقط إلى أناس يستعملونها حالياً أو يعتمدون على أسئلة مصاغة بشكل سيء تُستعمل لحصد المعلومات.

المقاييس ليست سيئة (هي في الحقيقة مفيدة جداً)، لكنها ليست الجواب، ليس وحدها على كل حال. لا توجد رصاصة فضية من أجل جعل صناعة AAA تنافس مع جميع أشكال الألعاب التي تظهر، وأيضا،ً إذا ما تمسكنا بعقار مجهول كحل للكل، كجواب لكل ويلات الصناعة اليوم، فلن نذهب إلى أي مكان.

 

أعجبك المحتوى؟

تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى نرسل لك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:

[wysija_form id=”1″]

كما نرجو منك عزيزي القاريء بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية بالأسفل:

بري أسامة

آخر المقالات
التعليقات ( 2 )
  1. محمد
    5 يونيو، 2014 at 8:10 م
    رد

    بارك الله فيكم على المشاركة جميل جدا
    لكن ماذا يعني AAA لاني جديد نوعا ما

  2. بري أسامة
    7 يونيو، 2014 at 2:27 م
    رد

    مرحبا بك أخي وشكرا على سؤالك ^^
    ألعاب AAA “التريبل A” او “Triple A” هي الالعاب التي يتم انتاجها من طرف استديوهات كبرى
    وتم صرف عليها مبالغ طائلة سواء للانتاج أو للترويج ،
    مثال عن ألعاب AAA :
    Mass Effect , Halo , GTA V

‎اضف رد