[Extra Credits] الابتكار في الألعاب

لكل جانب من جوانب صناعة الألعاب، المستقل أو ذو الميزانيات الكبرى (AAA) ، جوانب قوة وضعف. فما هي؟ ولماذا لا نجمع مزايا الجانبين سويًا لنحصل على صناعة ألعاب أفضل؟ هذه الحلقة تجيب على هذه الأسئلة.

[تشغيل الترجمة العربية يتم عن طريق أيقونة الإعدادات في أسفل إطار الفيديو]

إذا كنت تفضل القراءة على مشاهدة الفيديو تفضل نص الترجمة:

لقد أصبحت أسمع الكثير من الشكوى حول موت الإبداع في المجال الأمريكي لصناعة الألعاب، لكن هذا الأمر غير صحيح كليًا. سأخبركم بحقيقة المشكلة: المعضلة الحقيقية أن لدينا قطاعين في صناعة الألعاب على اختلاف كلي مع بعضهما البعض، وليس من بينهما من هو مجهز بالكامل لتقديم الإبداع للجماهير.

أولًا، لدينا مجتمع الألعاب المستقلة النامي، والذي يندب عبقريته غير المكتشَفة ويصيح “خيانة” كلما تمكن أحد أفراد المجتمع من تحقيق النجاح. ثم لدينا قطاع الصناعة السائد AAA والذي يدعي عادة أنه لا يستطيع تحمل المخاطر التي يتطلبها الإبداع. يقولون أن ألعاب AAA غالية الثمن لذا من الأفضل الحذر وتجنب المخاطر. برغم ذلك يتمكنون من جني عدة ملايين من الدولارات طوال الوقت على كل حال.

والآن بما أنني قد أهنت شريحة كبيرة من جمهورنا، دعونا ننظر إلى هذا الموضوع بشكل أكثر تفصيلًا.

لتوضيح السياق، بدأ جايمس كتابة هذه الحلقة لأنه شهد جدالًا بين صديقين في مؤتمر مطوري الألعاب بـ أوستن (GDC Austin). إليكم ما كان عليه معظم النقاش.

مطور مدرسة ألعاب مستقلة معجب بنفسه: لقد رأيت آخر ألعابك. لماذا كل الشوترز باهتين؟

ذو البدلة الرسمية: آه، الذين تم بيعهم؟

المستقل: أو الذين فشلوا، في حالتك هذه. لقد رأيت أرقام المبيعات.

البدلة: آه، تقصد الأرقام التي فاقت مبيعات الكتالوج الخاص بك كله بمعامل 1000 إلى 1؟

المستقل: أيًا يكن. على الأقل نحن نصنع شيئًا جديدًا بنسبة 20% من الميزانية.

البدلة: نعم، وإذا كانت لديك الميزانية فستصنع المنظور الأول للشوتر مثلما نصنعه نحن.

(جدال تقليدي مكرر.)

وصلت الفكرة. هذا النوع من الحوارات يحدث بشكل دائم تقريبًا في مجال صناعة الألعاب، وعلى الرغم من المبالغة فيه فإن بعض أجزائه حقيقي جدًا.

الحكاية هي أن المجال بالنسبة للألعاب المستقلة لا يحتوي على سجل جيد حينما يتعلق الأمر بالمبيعات، وحينما يباع منتج بشكل جيد فإن جزءًا من المجتمع يميل لاستنساخه بسرعة. ألق نظرة فقط على متجر التطبيقات.

وفي الحقيقة فإن مجتمع الألعاب المستقلة مدفوع إلى الإبداع بسبب قلة الموارد، تمامًا كأي احتياج أدى للاختراع. المطورون المستقلون يعملون في إطار الكثير من القيود، مما يتطلب ابتكارًا. وهذا ليس أمرًا سيئًا بالضرورة، ولكنه يعني أن التقدم الذي يحرزونه عادة ليس عالي الجودة بالقدر الكافي الذي كان الممكن أن يكون عليه.

في المقابل فإن كبار الموزعين واستديوهات AAA عادة ما تهتم بإنتاج لعبة “جيدة” بدلًا من أن تهدف إلى إنتاج لعبة “عظيمة”. حتى وإن كانت لعبة AAA لعبة “جيدة” فقط، فعلى الأرجح ستجني أرباحًا، ونحن نتحدث هنا عن أرقام كبيـرة، لذا فإن مجرد عائد إيجابي صغير النسبة يعد أمرًا جيدًا. بالإضافة لذلك، فعندما تنتشر لعبة AAA فإنها تنجح بشكل كبير. وهذا يعني الكثير من المال (- أو بمنظور أكثر خيرية – الكثير من فرص العمل).

هذا يعني أن استديو AAA “ذو مسؤولية” سيعمل على تخفيف المخاطر، والطريقة الوحيدة لفعل ذلك هي ببساطة محاكاة الأشياء التي نالت شعبية. ربما نتأفف – نحن اللاعبون – بشأن هذا الأمر، لكن نسخ ما قد اشتهر بالفعل يُبقي السجلات بلا ديون.

لكن مع كل نقاط الضعف الموجودة في كلا الجانبين، فإن لديهم أيضًا جوانب قوة. معظم أعضاء مجتمع الألعاب المستقلة مهتمون بشكل حقيقي بدفع الوسط قدمًا، والقيود التي يعملون في إطارها قد تساعدهم في استخراج أفكار عبقرية. كما أن لديهم صلابة عالية، حيث أنهم ذوو إنتاجية عالية خلال وقت قليل وميزانية صغيرة، أكثر من أي مجموعة مطورين أخرى قد تجدها في أي مكان.

بالنسبة لاستديوهات AAA؟ حسنًا.. بعض الأعمال العظيمة تحتاج إلى ميزانية ضخمة. كنيسة سيستين لم تكن رخيصة. ولا سلسلة أفلام الأب الروحي كذلك. بدون قطاع AAA والميزانيات الضخمة التي يضعونها، لم نكن لنحصل على Final Fantasies أو Fallouts أو Grand Thefts أو Call of Duties. لا يهمني كم من هذه الألعاب يعجبك أو لا يعجبك بشكل شخصي، إذا لم تكن لدينا هذه الألعاب فإن هذه كانت ستعد خسارة حقيقية في وسط الألعاب.

بجانب ذلك، ليس كل فن ابتكار. مجتمع AAA متميزون في تحسين الأشياء. حيث يأخذون الماس في صورته الخام ويطلقون إمكاناته الحقيقية. بدون هذه العين اليقظة لكل هؤلاء المصممين والفنانين والمبرمجين، فإن الكثير من الأفكار العظيمة كانت لتترك للضياع في حالة نصف منتهية.

والآن بما أننا قد عرضنا الإيجابيات والسلبيات في كل من جانبي الصناعة، يمكننا أن ندرك الفكرة الرئيسية. إذا نظرت إلى أي مجال صناعة ترفيهية آخر، ستجد أنهم قد وجدوا حلًا لهذا الانقسام، فكل الناشرين الكبار قد أسسوا فروعًا “مستقلة” – فوكس لديها Searchlight Pictures، وسوني للموسيقى لديها ذراع التوزيع الخاص بها RED – إذًا لماذا لم نحاول نحن أن نفعل نفس الشيء؟ لماذا لا يوجد فرع مستقل لـ EA أو مجموعة توزيع مستقلة لـ Activision؟

الجمع بين هذين الجانبين في مجال الصناعة من شأنه أن يكون حلًا لعدة مشكلات..

أولًا: أحد أكبر عيوب التطوير المستقل هو افتقاره للدعم. بالطبع فإن المطورين المستقلين قد حققوا عدة أشياء رائعة مع هذه المصادر المحدودة، لكنها في نفس الوقت تعيق قدرتهم على ابتكار منتج عالي الجودة وإيصاله لجمهور كبير. وجود قنوات التوزيع والتسويق والتمويل ومجموعات ضمان الجودة الخاصة بكبار الموزعين في صفهم سيكون مساعدة كبيرة لهم.

ثانيًا: الإبداع يعد مخاطرة كبيرة لاستديوهات AAA، لكنه لا يعد كذلك بالنسبة للمستقلين! حصول مطوري AAA على ذراع توزيع مستقل قد يمكنهم من تجربة أمور جديدة بأمان مع تكاليف أقل، ووضع استثمارات كبيرة في الابتكارات التي أثبتت استحقاقها للاهتمام فقط.

ثالثًا: كل ما هو جيد بالنسبة للمستهلك، فهو جيد أيضًا بالنسبة لمجال الصناعة. بالإضافة إلى الميزات التي قد يحصل عليها الموزع بإصداره هذه الألعاب المبتكرة، فإن ذراع التوزيع المستقل بإمكانه أن يصمم بعض الألعاب لشغل فترات الكآبة التي تلي العطلات. وكما هو الحال مع مجالات الصناعة الترفيهية الأخرى، يمكن للموزع أن يبالغ بسهولة في نجاحاته، بينما يدع الفشل يتلاشى في صمت (هذا الأمر يشبه ما فعلته Fox من المبالغة في اكتشافها لـ Slumdog Millionaire و Juno بينما تركت Phat Girlz ينزلق بهدوء إلى كتالوج Searchlight).

ولكن كيف يمكننا الوصول إلى وضع هذه الفكرة موضع التنفيذ؟ حسنًا، لقد قام جايمس بالعمل عليها وخرج بعدة مبادئ رئيسية. إنها طويلة على أن أقرأها كلها هنا، ولكنني سأعلمكم ببضع نقاط هامة.

  1. الجزء الأهم في جعل نموذج العمل هذا قابل للتطبيق هو التأكد من حصول الموزع على الملكية الكاملة لأي شيء ينشره الفرع المستقل، متيحًا لهم إعطاء الأفكار الناجحة لفريق AAA الرئيسي حيث يمكنه أن يضعها موضع التنفيذ. الأعضاء المستقلون، أعلم أن هذه الفكرة مؤلمة، لكن هذا هو ثمن الحصول على التمويل اللازم لإنجاز الأعمال بشكل لائق.
  1. لابد أن يحصل الفرع المستقل على فسحة للحرية والإبداع. موزّعو AAA، تأكدوا من مساعدتكم لهم على الوصول لأهدافهم. وإلا فإنكم تعملون على سحق شرارة الإبداع التي وفرتموها لهم في المقام الأول. هذه أفكارهم هم، لا أفكاركم أنتم.
  1. عرف المجال الذي يقضي بتوظيف أشخاص ذوي خبرة فقط غير مقبول هنا. إذا أردت الحصول على أفضل الفرق المستقلة، ابحث عما يمكنهم إنجازه. اجعلهم يحضرون نموذجًا أوليًا, وإذا كان مبشرًا، أعطهم هدفًا للوصول إليه، شيئًا صعبًا ولكنه قابل للتحقيق. إذا نجحوا في إنجازه (بدون الكثير من خفض الجهد) فقم بتوظيفهم وأعطهم بعض المال ليبدؤوا العمل به.
  1. اجعل الميزانيات الخاصة بالمشاريع المستقلة حادة ومحدودة. هؤلاء الأشخاص موجودون هنا لأنهم يحبون المجال وليس الراتب. يجب أن يظلوا ضعافًا وجياعًا، ويعملون بجد من أجل النسبة الكبيرة التي ستعطيها لهم في حال تحقيقهم نجاحًا.

يوجد أمور أخرى رائعة هنا، لكن الوقت ينفذ منا. إذا كنتم تريدون قراءة الخطة الخاصة بجايمس مع مزيد من التفاصيل، فسأقوم بنشر رابط.

الإبداع هو شيء هام في مجال صناعتنا، لكن النظام الحالي غير مؤسس لإتاحته على نطاق كبير. وضع جانبي الصناعة المستقل و AAA معًا سيتيح لنا الاستفادة من مميزات كل منهما وجني ثمارهما معًا. لدينا الشوكولاتة وزبدة الفول السوداني هنا، فدعونا نقوم بمزجهم سويًا.


ملاحظة: Extra Credits هو برنامج على YouTube يقدم سلسلة من الدروس والأطروحات التي تهتم بصناعة الألعاب. الأخ عبدالله كونش من مدونة تصميم الألعاب قام بمبادرة جميلة مع مؤسسين هذه السلسلة لعمل اتفاقية ترجمة الحلقات للغتنا العربية. ولأن زاش يهتم بالمطورين العرب أحسسنا أن من واجبنا دعم هذه المبادرة بالمساعدة في الترجمة والمراجعة حتى يستفيدوا من الخبرات الموجودة في حلقات البرنامج. وبناءاً على هذا التعاون المشترك نقدم لكم هذه الحلقة.

ملاحظة: جميع حقوق الفيديو والصورة البارزة في التدوينة تعود إلى أصحابها.

زهراء إبراهيم

آخر المقالات
التعليق ( 1 )
  1. mahmoud elsharnovy
    7 أبريل، 2015 at 12:15 م
    رد

    انا عندي تطوير علي جهاز إموتيف إنسايت بس علشان يكمل محتاج مساعدة بسيطة اتمني ان حد يساعدني

‎اضف رد