• نحو تصميم ألعاب "نقية"

    في تدوينة سابقة، تحدثنا عن كيف يمكن للتوليد الإجرائي (Procedural Generation) إنتاج ألعاب فيها تحديات جديدة، مما يجعل ممكناً للاعب أن يلعب اللعبة مرة تلو أخرى، دون أن تفقد اللعبة متعتها بسرعة؛ لكن ماذا عن الألعاب التي يلعبها البعض لمئات أو ربما آلاف الساعات وهي لا تتضمن أساليب التوليد الإجرائي؟ بل لا ...

    ‎أكمل القراءة
  • كيف يزيد التوليد الإجرائي من متعة اللعب ؟

    تتمتع بعض الألعاب بقدرة عجيبة على شد اللاعب ليلعبها مراراً وتكراراً، بعض الألعاب يلعبها اللاعبين لمئات الساعات مع أن إنهاء اللعبة لمرة واحدة قد لا يستغرق نصف ساعة. فالمدمنون على لعبة سبلنكي (Spelunky) على سبيل المثال لا يتوقفون عن اللعب مع أنهم قد أنهوا اللعبة بالفعل عشرات المرات. هناك العديد من ...

    ‎أكمل القراءة
  • الألعاب الشبيهة بروج (Roguelike Games) ومبدأ التوليد الإجرائي في تصميم الألعاب

    في أوائل الثمانينات من القرن الماضي قام مايكل توي Michael Toy وجلين ويتشمان (Glenn Wichman) بتصميم لعبة روج (Rogue) ، اللعبة كانت مستوحاة من العديد من الألعاب وقتها خاصة سلسلة Dungeons & Dragons، فكان بها العديد من الزنازين (Dungeons) المليئة بالوحوش والكنوز لاستكشافها، ولكن ما ميزها وقتها عن الألعاب التي اقتبست منها وخلد اسمها أن الزنازين كان يتم تصميمها بشكل عشوائي كل مرة، غرفها، ...

    ‎أكمل القراءة