[Extra Credits] دور اللاعب في صناعة الألعاب
Extra Credits هو برنامج على YouTube يقدم سلسلة من الدروس والنقاشات التي تهتم بصناعة الألعاب وخصوصاً الألعاب المستقلة (Indie Games) . الأخ عبدالله كونش من مدونة تصميم الألعاب قام بمبادرة جميلة مع مؤسسين هذه السلسلة لعمل اتفاقية ترجمة الحلقات للغتنا العربية. كانت لنا فرصة جميلة بأن نتعاون مع عبدالله لدعم هذه المبادرة من طرفنا والمساعدة في الترجمة. وبناء على هذا التعاون المشترك نقدم لكم هذه الحلقة والتي تعتبر الحلقة الخامسة من ترجمة فريق زاش.
عنوان الحلقة: دور اللاعب (The Role of the Player)
في أي مجال آخر، تعتبر اللوحة الفنية أو أي فيلم ما “عمل فني مكتمل” ، عكس الألعاب فإن أي تصميم لعبة ما لا يعني شيئاً دون وجود اللاعب، في هذه الحلقة نتحدث عن اللاعب ومساهمته في تطوير اللعبة، وكيف علينا كمطورين أن نغير وجهة نظرنا للاعب لتطوير مستوى ألعابنا!
لمناقشة أفكار الحلقة، يمكنك التعليق بالأسفل. مشاهدة ممتعة!
إذا كنت تفضل القراءة على مشاهدة الفيديو تفضل نص الترجمة:
كل وسط كبير لديه كم من الجانب النظري خلفه، نظرية الموسيقى، نظرية الفلم، نظرية الآداب – ولكن ليس الألعاب بشكل كبير. حسناً… من الجانب التقني، “نظرية اللعبة” هي شيء، لكن هذا فرع من الرياضيات. ليس الشيء الذي أتحدث عنه تماماً. لكننا بدأنا للتو نستكشف كيف نفكر في وسطنا بينما نبتكر فيه.
نحن، كصُنّاع وكمجتمع، بدأنا نعرف، أو على الأقل نتبنى، بعض الأساسيات النظرية لإبتكار فننا هذا. لهذا، اليوم سنتحدث حول الجانب النظري.
طبيعياً، هذا من المواضيع التي ينبغي على جايمس – كاتب البرنامج – الكتابة عنها في موقع Gamasutra أو في منشورات مُوجهة لمجتمعات صناعة الألعاب والتي من المفترض أن يقرأها مطورو الألعاب أنفسهم، لكنه قرر أنه ينبغي علينا خوض هذا الحوار كمجتمع بشكل أكبر بدل أن نبقيها محصورة على فئة معينة منتشرة فقط بين أولئك الذين يصنعون الألعاب لتوفير لقمة العيش…. خاصة مع موضوع اليوم، فاليوم سنتحدث عن دور اللاعب.
وسطنا فريد من نوعه، كما قلنا من قبل، وسط متفاعل بطبيعته، وسط يكون فيه الجمهور مشاركاً، وليس متفرجاً فحسب. هذا يأتي بشيء غريب لوسطنا: هذا يعني بأننا، نحن كصُنّاع، نُصدر منتجات، بالضرورة، غير مكتملة. رسمة على الحائط هي عمل مكتمل، فلم للعرض هو كامل ومنتهٍ، رواية على رف هي كل ما ستكون عليه… لكن لعبة دون لاعب هي لا شيء.
في أي وسط فني قد يتصور الناس عملاً ما بشكل مختلف، لكن ليس شرطا أن يختبروه بشكل مختلف. حسنا، قد تقولون الأشخاص المصابين بعمى الألوان قد يرون الرسومات وغيرها بشكل مختلف، لكن… لا يهم، لقد فهمتم ما أعنيه.
إذن ماذا يعني هذا بالنسبة لنا؟
حسناً، في أي وسط كان، العملية الفنية تنتهي بانتهاء آخر جلسة عمل للفنان لينهي عمله الفني، مستعداً ربما كي تتم إعادة إنتاجه، لكن ليس لتغييره. هذا التعريف قد يكون مُخادعاً عندما نحاوله أن نطبقه على الألعاب. يمكننا أن نحاول تغييره لكي يناسب وسطنا بشكل أفضل، لكن إذا قمنا بهذا فإما سينتهي بنا الأمر بتعريفات واسعة المعنى لا فائدة لها أو نجد أنفسنا تائهين في دوائر الافلاك من أجل أن نجعل تعريفنا الذي غيرناه لايزال صالحاً في المجالات الأخرى. لذا بدل كل هذا، لنفترض فقط أن هذا التعريف صحيح بالنسبة للألعاب أيضاً. إذا كنا في هذه الحالة، فهذا يعني أن اللاعبين هم جزء من العملية الفنية. أفعالهم مُولدة. بدون مساعدتهم، فإن الألعاب غير مكتملة. إذن، وبدون أدنى شك، يجب اعتبارهم فنانين.
الآن بالطبع، القدر الذي يشترك به اللاعب في الإبتكار يختلف – في بعض الحالات كمطورين نعرض فقط اللوحة والطلاء للاعب ليعمل بها، وفي حالات أخرى اللاعب ببساطة هو من يضع اللمسات الأخيرة على عملنا لكن أي ممثل سيخبركم بأن هذا صحيح بالنسبة لفرعهم كذلك- بعض الأدوار توجد في كل مشهد، بعض الأدوار لا توجد فيها أية نصوص، لكنهم جميعاً فنانون يساعدون في خلق فنهم. حتى المطورون سيقولون لكم بأن هذا صحيح بالنسبة للأشخاص في فريق التطوير.
في بعض الأحيان تتطلب اللعبة قدراً كبيراً من فرع معين وليس آخر. هذه هي طبيعة الفن التعاوني. لكن إذا كان اللاعب فناناً في فننا، ماذا يعني هذا؟ ماذا يعني ما يفعله اللاعب عندما يلعب؟ حسناً، إنهم يبتكرون. إنهم يكتبون قصتهم الخاصة ويستكشفون أفكارهم في ظل تقييد فنهم. هذا صحيح بالنسبة لـMario كما هو بالنسبة لـFallout أو The Sims.
إذن، حسناً. جيد. نحن الآن لدينا مفهوم اللاعب كراوٍ للقصة بدل كونه جمهوراً، لكن لماذا نهتم؟ هل هناك جانب عملي لهذا أو هو مجرد هواء ساخن (كلام فارغ)؟ حسناً، لقد وصلنا إلى خضم الأمر! نظرية دون تطبيق لا تعني شيئاً، وهنا، التطبيق هو الطريقة التي نتقرب بها إلى اللعب وألعاب الخداع.
لقد درسنا لقرون تأثير الفن والرواية على الجمهور. لقد بحثنا في الترميز الأدبي وتأثير اللون، لقد درسنا كيف أن تركيبة القصة والمحتوى يؤثران على المشاهد. لقد ابتكرنا حتى كماً كبيراً من الروايات المرجعية التي يمكننا استعمالها كاختزال رمزي لإيصال الأشياء إلى جمهورنا. في الحقيقة العديد من مؤسسات علم النفس تأتي من دراسة تأثير القصة على المستمع. قديماً بقِدم أرسطو كنا نبحث لماذا لا نريد رؤية مأساة أو نستمع لأغنية جلعتنا تعساء. الكثير من نتائج فرويد مبنية على أسطورة أوديبوس، ويونغ كان مشهوراً لفحصه فلكلورنا وتقاليدنا الأسطورية. لقد تعمقنا كثيراً في كيفية استعمال الفن للتأثير على الناس الآخرين… لكن ما لم نبحث عنه كثيراً هو دور راوي القصة نفسه.
نحن نعلم لماذا الجالسون حول نار المخيم يستمعون إلى قصص الأزمنة الغابرة، لكن ماذا عن الكاهن؟ ماذا عن الفنان الذي يجب عليه أن يبتكر؟ لماذا نبتكر؟ أية أفعال معبرة عن الإبتكار لديها أي تأثير على نفسيتنا؟ هل الإبتكار هو أمتع شيء، أم أكثر شفاءاً أو حتى شيء مُذكر لأحاسيس معينة؟ هل الإبتكار مجرد فعل شخصي، يرجع فقط إلى سر الحياة الداخلية للشخص أو هل جوانبهم الكونية للإبتكار هي التي يمكن أن تسمح لنا بتجارب إبتكار أكثر إرضاءاً؟ هنا يجب أن نتطلع لإبتكار ألعاب أفضل. علينا أن نستكشف دور راوي القصة وأيضاً المستمع ونفكر بأن لاعبينا هم كلا الراوي الذي يحكي قصته والجمهور أو القارئ أو المشاهد. علينا أن نتقبل هذا ببساطة لأن قيام اللاعبين بحكاية قصتهم الخاصة لأنفسهم عبر الألعاب لا يجعل رواية القصة غير مجدية.
في الحقيقة غالباً ما ذكرنا قيمة غرس الثقة للأطفال الصغار أو قوة الأحلام الكاشفة. الفن والإبتكار هما طريقة للتواصل مع نفسيتنا… الألعاب في الحقيقة ليس مجرد ترويح عن النفس، بل هي طريقة للتعبير. إنها طريقة لنا كي نحكي لأنفسنا عن أنفسنا، حتى إذا لم نعترف بأننا نقوم بهذا.
هذا صحيح بالنسبة لكل الألعاب، من Pong إلى Mass Effect، من دورة متعددة اللاعبين لـCall Of Duty إلى إثنين وسبعين ساعة مع Planescape Torment. كلها طريقة للتعبير عن أنفسنا.
إذا استطعنا صياغة مفهوم اللاعب ليس فقط كما نفعل للجمهور في كل وسط آخر، لكن كفنان في حقهم الخاص (يعمل بالأدوات المحدودة التي أعطاها إياه المصمم) فسنتمكن من صنع ألعاب أفضل بمجرد عدم تجاهل هذا الجزء الوسطي للطريقة التي يخوض اللاعب بها تجربة أية لعبة. إذا ما استطعنا دراسة دور راوي القصة ودور الفنان، فسنتعلم أن نقوم بتجارب أكثر تأثيراً بالنسبة للاعب.
إذا ما استطعنا تقبل هذا، نحن كمطورين، لسنا المالك الوحيد لفننا، فقد نتمكن من بناء عوالم أكثر مغامرة، ميكانيكيات أكثر تأثيراً وحتى روايات أكثر متعة للاعبين كي يقصوا بها قصتهم الخاصة. إذا ما أخبرت مرة صديقاً عن مباراة Halo، أو فكرت في مسيرة شخصيتك الخاصة في WoW أو شعرت لنفسك ذلك النصر الصامت بالمشيء بسرعة وسط Dracula’s Castle أو التوتر الناجم عن كونك وحيداً في ممر شاغر في Metriod، فستعرف بأن هذا صحيح.
كما قال Oscar Wilde:
كل لوحة شخصية مرسومة بإحساس هي لوحة شخصية للفنان، وليس للجالس أمامه.
أعجبك المحتوى؟
تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى نرسل لك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:
[wysija_form id=”1″]
كما نرجو منك عزيزي القاريء بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية بالأسفل:
السلام عليكم
ترجمة ممتازة يعطيك العافية
لكن عندي ملاحظة بسيطة:
” قديماً بقِدم أرسطو كنا نبحث لماذا لا نريد رؤية مأساة أو نستمع لأغنية جلعتنا تعساء.”
في الحقيقة المقصود بالنص هو : لماذا قد نريد رؤية مأساة… وهو الأمر الغريب… والذي تساءل عنه أرسطو…
كلمة “لا” أعطت هنا نقيض هذا المعنى…
تحياتي
وعليكم السلام ورحمة الله تعالى وبركاته ،
شكرا لك أخي عبد الرحمان على المرور الطيب وعلى الملاحظة القيمة والدقيقة منك ماشاء الله ^^ ، يبدو اني أضفت “لا” سهوا ، ، رغم ان هذا السؤال أثار اهتمامي و قمت ببحث صغير عنه ، حقا انه لأمر محير ان نقوم بامور تحيي بداخلنا شعورا كالتعاسة والحزن .
شكرا لك مرة أخرى ، تحيـــاتي …