ما مدى أهمية الفكرة الجديدة في الألعاب؟
ربما قد سمعت سابقاً عن بعض مطوري الألعاب قولهم في اللعبة أن الفكرة هي أرخص مافيها أو أقل أجزاء اللعبة أهمية، وأن الفهم العميق لتصميم عناصر اللعب والمراحل هو ما ينتج لعبة جيدة. وربما قلتها بنفسي كثيراً سواء على تويتر أو من خلال نقاشي مع بعض الأصدقاء. بالفعل؛ الكثير من الجدد وربما غير الجدد يظن أن الفكرة المميزة العظيمة ستدر عليه أرباح طائلة. ومما لا خلاف عليه عند محترفي المهنة، أن الفكرة -وحدها- لا قيمة لها، ولذلك عندما يأتي أحد المتحمسين لصناعة لعبته الخاصة ويعرض فكرة على مبرمجين فهم غالباً لا يستمعون له بجدية إلا لو كان لديه نموذج مصغر لفكرته. وهناك سببان لذلك: فأولاً؛ أن كثيراً من الأفكار التي تكون رائعة وغريبة في المخيلة، يتضح لاحقاً أنها غير ممتعة كثيراً عند التنفيذ. وثانياً؛ أنه ليس هناك نقص في عدد الأفكار، بل هناك فائض ربما بكمية الأفكار، فهذا المبرمج الذي عرضت عليه هذه الفكرة غالباً سيكون لديه أحلام وأفكار لألعاب يريد أن ينفذها هو، فمالذي يدفع المطور ليعمل على لعبة غيره بينما بإمكانه أن يعمل على لعبته هو؟ لذلك قلما تجد -عند المستقلين- من يبحث عن أفكار لتنفيذها، فكلٌ مشغول بفكرته. لكن هل صحيح أن جودة التنفيذ وفهم صناعة الألعاب بشكل مثالي سيضمن للمشروع النجاح بغض النظر عن الفكرة؟
في الحقيقة القول أن الأفكار عديمة القيمة يشكّل تعارض كبير مع مبدأ مهم نتحدث عنه دائماً نحن المستقلين و نتفاخر به؛ قائلين أننا نحن أبطال صناعة الألعاب وأننا أنقذنا المجال بسبب الأفكار المميزة التي قدمناها مع بداية ثورة المستقلين وحتى الآن.
نعم بلا شك؛ التنفيذ وتصميم المراحل، وتصميم طريقة اللعب، وطريقة التسويق وكل التفاصيل الصعبة التي لا يدركها اللاعب ويدركها فقط من يعمل في المجال تبقى هي الأصل، ويجب تعلمها وإتقانها قبل تطبيقها على الفكرة المميزة، ففرصة نجاح ألعاب متقنة غير متميزة من حيث الفكرة، أكبر بكثير من ألعاب سيئة في تصميم المراحل مثلاً وفكرتها مميزة. وللتوضيح فقط؛ لا أقصد بالفكرة المميزة الفكرة العامة للعبة، الفكرة العامة المجردة دائماً ليس لها معنى، فلعبة سبلنكي مثلا هي حول شخص يبحث عن ذهب في كهف يتغير كل مرة تعيد اللعب، لكن العالم الخاص باللعبة وطريقة اللعب الجديدة هي الأفكار المميزة والجديدة. فالفكرة ممكن أن تكون في كثير من الأشياء ولكنها تجعل اللعبة مميزة ومثيرة للانتباه، مثل القصة، أو طريقة تحكم جديدة وأمور أخرى كثيرة.
أين تكمن أهمية الفكرة الجديدة من المنظور المادي؟
بمنطق بسيط وواضح، يمكن القول بثقة أن الفكرة قد تكون هي الورقة التي تقلب الموازين، والسبب بسيط: المنافسة!
بكل بساطة؛ عندما يقوم مطور ما بتطوير لعبة ما، ولتكن جدلاً لعبة أركيد تقليدية لأجهزة الجوال، يجري فيها اللاعب حتى يتعثر ويخسر (Endless Runner)، أول سؤال يجب أن يسأله المطور لنفسه، مالذي سيجعل اللاعب يختار لعبتي من بين عشرات الألعاب الشبيهة والناجحة مثل Temple Run أو Jetpack Joyride ؟ بل مالذي سيدفع اللاعبين على يوتيوب أن يلعبوا لعبتي وقد سئموا عمل فيديوهات لمثل هذه الألعاب؟
إذا نظرنا في متجر جوجل للأجهزة المحمولة سنجد عشرات الألعاب التي حاولت تقليد لعبة Temple Run، عدد كبير من هذه الألعاب كانت بجودة عالية جداً، لكنها – وبالرغم من جودتها العالية – لم تتمكن من منافسة لعبة نجحت بنفس المواصفات وبنفس التحكم ونفس الفكرة. اللاعب العادي غالباً سيبحث عن اللعبة الأشهر ويقوم بتحميلها، وإذا شعر بالملل فإنه – بالتأكيد– سيبحث عن لعبة جديدة لا تشبه اللعبة التي قد ملها سابقاً.
الفكرة هنا ليس عدم الاستفادة من ألعاب ناجحة، فلعبة (Crossy Road) استفادت من نجاح (Flappy Bird)، ولولا الأخيرة لما كانت الأولى لتكون موجودة في العالم الذي نعيشه. فقد قال المطور أن اللعبة مبنية على مبادئ كثيرة أخذت من Flappy Bird مثل أن اللعبة تعمل بلمسة واحدة (معظمها)، وأن تنتهي اللعبة بخطأ واحد، وأن تكون اللعبة مبنية على المهارة وليس على شراء أشياء تزيد من نقاطك. فنقاطك تشير لمهارتك. لكن بالرغم من ذلك، فاللعبة مختلفة ولا تعد تقليداً للعبة Flappy Bird. بل حتى طرق الربح من اللعبة مختلفة جذرياً.
عندما يصنع المطور لعبة – أي لعبة – فلا بد من وجود تشابهات واستلهامات من ألعاب أخرى، فمثلاً إذا كانت اللعبة من منظور أول (First Person) فهذا لا يعد تقليداً لألعاب المنظور الأول. هناك فرق كبير بين الإلهام وبين التقليد، ولكن هذا الفرق أحياناً غير واضح للبعض ولذلك بعض من يقلد يقول أنه يستلهم، وبعض من يستلهم يُحكم عليه أنه مقلد. وبغض النظر عن كل ذلك؛ يجب أن يدرك المطوّر أمراً هاماً، التنافس مع ألعاب بفكرة موجودة مسبقاً أمر صعب للغاية، وإن كانت الشركات من الممكن لها أن تسوق للعبتها المقلدة عبر حملات تسويقية تكلف عشرات الملايين. إلا أن التميز في عالم المستقلين له ضرورة أكبر بسبب ضعف أو انعدام الإمكانيات التسويقية.
فعندما يطور المطور المستقل لعبة جديدة، يجب أن يكون واثق أنه هو قبل كل شيء تعجبه اللعبة، ولا يحاول تقليد الألعاب الناجحة فقط لأنها ناجحة، وقد تحدث المطور ثوماس هنشل (Thomas Henshell) ذات مرة كيف أنه عمل على ألعاب كثيرة لا تعجبه بل اختار منصة لا تناسبه (الموبايل) لأنها كانت منصة العصر. ولكنه قرر بعد سنوات من العمل الانتقال إلى المنصة والألعاب التي يحبها. إذاً يجب تحديد ماهية اللعبة ولماذا العمل على هذه اللعبة بالذات، وكذلك تحديد الألعاب الشبيهة والقريبة من اللعبة الموجودة في السوق، ومن ثم يجب أن يسأل المطور سؤالين في غاية الأهمية:
السؤال الأول: هل اللعبة تقدم شيئاً جديداً؟
هل كانت Team Fortress 2 لتنجح هذا النجاح الباهر لو أنها تشابهت أكثر مع Call of Duty ؟ اللعبة قدمت الكثير من الأفكار الجديدة والذي يعرف اللعبة جيداً يعلم أن روعة اللعبة لا ينحسر في نوعية الرسومات الجديدة على هذا النوع من الألعاب التنافسية. بل هناك اختلاف جوهري في طريقة اللعب، فهي تتطلب استراتيجية وعمل جماعي أكثر بكثير من Call of Duty. بالإضافة لمجموعة من أنماط اللعب المميزة مثل نمط Payload الشهير. من الصعب تماماً أن تقول أن هذه الفكرة أو تلك هي سبب نجاح اللعبة، في الحقيقة الأفكار الجديدة أكثر من أن تعد في اللعبة.
كثير من عشاق لعبة Total War ربما لن يجربوا لعبة تاريخية استراتيجية أخرى وسينتظرون الجزء القادم من السلسلة التي يثقوا بها، لكن عندما تصدر شركة Paradox لعبة تاريخية مختلفة تماماً فإن الكثير سيخرج عن المألوف ليجرب لعبة جديدة. فلعبة Crusader Kings وإن بدت شبيهة بلعبة Total War لغير المهتمين. لكن هناك اختلاف جذري بين اللعبتين، فبينما Total War تركز على قيادة المعارك وتعطيك سلطة كاملة لإنشاء الجيوش وإدارة كل المدن وكل مافي اللعبة تحت أمرك، فإن لعبة Crusader Kings تركز على علاقات الملك بحكام المدن وقادة العسكر، وتعديل قوانين الدولة، فرجالات الدولة قد يتآمرون عليك، وقد يحاول أخوك قتل ابنك ليحصل على عرشك بعد موتك، وقد يعمل قائد الجيش لتغيير قوانين دولتك بما لا تريد. بل لا يمكنك قيادة المعارك فيها فأنت ترسل الجيوش وعلى رأسها القادة الذين تثق بهم.
لاحظ أن الأمثلة التي ذكرتها، هي لألعاب من يجهلها يظن أنها متشابهة جداً فمن يجهل Team Fortress سيقول أنها تشبه Call of Duty وأن اللعبتين هما فقط للتصويب وإطلاق النار على العدو. ومن لا يعرف Crusader Kings سيقول أنها لعبة تاريخية تلعب على خريطة حقيقية، وتختلف ربما في التصميم مع Total War. فأنا في هذا المقال أشجع الاستلهام من الألعاب الأخرى ولا أحاربه. بل على العكس الأخذ من لعبة ما قد يجذب جزء من هواة هذه اللعبة، فكثير من الناس قد يلعبوا أحجية (Puzzle) إن كانت من منظور أول مع أنهم ليسوا من هواة الأحاجي لكنهم من هواة المنظور الأول.
هل يمكن أن تأتي لعبة كرة قدم جديدة وتنافس سلسلتي PES و FIFA ؟ نعم قد يقول أحدهم أن ذلك ممكن بإنتاج لعبة كرة قدم بفكرة جديدة، ربما فرق خيالية لها قدرات مميزة (يوجد ألعاب بالفعل كهذه ولكن بجودة سيئة). لكن ربما تأتي شركة وتقدم لعبة كرة قدم عادية ولكن برسوم واقعية بدرجة غير مسبوقة وتكتسح بها الأسواق(وإن كان أمراً مستبعداً). فعندما أقول أنه يجب تقديم شيء جديد لا أعني فقط فكرة اللعبة العامة، بل ربما طريقة تنافسية جديدة مثل دفع العربة في Team Fortress، أو طريقة رسم جديدة وأسلحة لا نهائية كما في Boarder Lands. أو ثورة تقنية كما في مثال كرة القدم، أو قصة جديدة، أو ربما تحفة موسيقية! المهم أن تقدم للاعب تجربة جديدة، فالحقيقة أن معظم اللاعبين لا يبحثون عن جديد لأنه جديد، والإحصائيات أثبتت ذلك، ولهذا تندفع كل الشركات لتكرار الألعاب عبر سلاسل طويلة لأنها ستضمن الكثير من المبيعات. لكن التجربة الجديدة هي الكفيلة أن تحدث ضجة وتتحدث عنها المواقع ويلعبها الكثير فقط لأنها تقدم طريقة لعب جديدة كما حدث في لعبة Evolve.
ألعاب المستقلين الناجحة والشهيرة معظمها كان مميز، والمعظم الأكبر كان مميز من حيث الفكرة العامة، فكر ملياً بأشهر ألعاب المستقلين: World of Goo, Braid, Cave Story, Super Meat Boy, The Binding of Isaac, FTL, Spelunky, Papers Please. والقائمة تطول، لكن جميعها ألعاب قدمت أمور مميزة للغاية، وعلى فكرة هناك ألعاب حاولت تقليد هذه الألعاب، وبعضها بجودة جيدة جداً لكنها لم تصل لواحد على عشرة من مبيعات هذه الألعاب.
السؤال الثاني: هل ستجذب اللعبة جمهور جديد غير جمهور الألعاب الشبيهة بها؟
صحيح أن هذا السؤال تابع للسؤال الأول، لكن من المهم جداً أن يسأله المطوّر؛ فمن السهل جداً بل ومن الطبيعي أن يخدع المطور نفسه بأن لعبته قدمت شيء بل أشياء جديدة، ويطمئن نفسه بأن الأسلحة أو المراحل أو الأدوات المبتكرة في اللعبة ستضمن للاعب تجربة جديدة تماماً. ولكن قد يكون هذا خلاف الواقع تماماً. وإن كنت ترى أن هذا السؤال ضبابي فسيتضح أكثر مع الأمثلة.
فلعبة Team Fortress جذبت جمهور جديد ربما لم يكن مهتماً بألعاب التصويب الحربية التقليدية مثل Call of Duty، بسبب الطابع الفكاهي والأسلحة الغريبة والمبتكرة، والأفكار التي ذكرناها. أما ميكانيكيات لعبة Crusader Kings فقد جذبت جمهور جديد لا يهتم كثيراً بالألعاب الاستراتيجية، لكن اللعبة أعجبته كونها تعتبر لعبة تقمص أدوار(Role-playing)، فهو كلاعب يهتم أكثر بالدراما في اللعبة وعلاقات الملك داخل الدولة أكثر من اهتمامه بالقوانين والغزو. بينما لعبة Crossy Road فقد جذبت جمهور جديد تماماً ربما كان يمقت Flappy Bird لصعوبتها ولقلة الحيوية فيها. فهي لعبة مختفة تماماً ومبتكرة كلياً. وبالطبع؛ فإن هذه الألعاب جميعها جذبت كذلك جزءاً من الجمهور القديم، فهناك جزء من الجمهور لعب كلا اللعبتين واستمتع بهما حتى وإن فضل واحدة على الأخرى.
عندما تصنع لعبة تشابه كثيراً لعبة أخرى من حيث الميكانيكيات أو القصة (أو أي من الجماليات الفنية الموجودة في الألعاب) فإن اللاعبين وبشكل تلقائي سيقارنون بين اللعبتين. لا أستطيع القول أنه يجب تجنب هذا، فقد تجذب هذه اللعبة المزيد من اللاعبين فقط لشبهها بلعبة شهيرة. لكن إن كان لا محالة؛ يجب أن تسد ثغرة أساسية في اللعبة التي اقتبست منها، وهذا سيجعلها تقدم مالم تقدمه شبيهتها. انظر مثلاً مراجعات اللاعبين على لعبة Space Rouge. لاحظ كم مرة ذكرت كلمة FTL في المراجعات، الجميع يحلل ويبني أحكامه بناء على مقارنته مع FTL. كذلك الأمر بالنسبة لألعاب كثيرة مثل a Lizard Wizard والتي تعد تقليد للعبة The Binding of Isaac الشهيرة. والأمثلة على ذلك كثيرة.
فإذا كنت تشك في أن اللعبة متميزة في فئتها أو متميزة عن الألعاب الشبيهة بها، يمكنك أن تضمن ذلك عن طريق هذا السؤال، فإن كنت تعتقد أن اللعبة ستجذب جمهوراً جديداً فلا شك أنها تحوي تجربة مختلفة، وبصراحة أنا لا أضمن بل أستبعد تفوق لعبة كرة قدم تقليدية برسوم متقدمة كما ذكرت في المثال. لأنها لا تجذب جمهوراً جديداً فهي لا تقدم تجربة مختلفة لجمهور جديد، نعم قد تنجح اللعبة ولكنها لن تتفوق على سلسلة لها جمهور ضخم من العشاق ولن يجد جودة الجرافيكس سبباً كافياً للتخلي عن سلسلته المحبوبة.
الهدف من هذا السؤال ليس جذب جمهور جديد أو توسيع قاعدة الجمهور كما سيعتقد البعض؛ بل هو لأجل الجمهور القديم(وأقصد بالقديم جمهور الألعاب الشبيهة للعبتك)، فجذب جمهور جديد للعبة يعني ضمان أن الجمهور القديم سيحصل على تجربة جديدة، وإلا لما جرب لعب هذه اللعبة الجديدة.
هذه ليست وصفة للنجاح
لست هنا للقول أن فكرة اللعبة هي سبب رئيسي للنجاح، قد تنجح لعبة مكررة تماماً لسبب أو لآخر، قد يكون سبب تسويقي مميز وغريب، أو قد تكون هذه اللعبة أعيد إنتاجها لتناسب لغة وثقافة معينة، أنا هنا فقط لأنعش أهمية الفكرة في عقول المطورين الذين لهم زمن طويل في المجال. وغالباً هؤلاء مع المدة الطويلة يشعرون بمحدوديتهم في تنفيذ الأفكار ولذلك ينصب اهتماهم على تمجيد التنفيذ والإنتاج مع الوقت. وهو أمر لا غبار عليه بالطبع فالتنفيذ في مجال معقد كهذا صعب لأسباب كثيرة معروفة ليس الآن محل نقاشها، ولذا يجب أن ينصب اهتمام كبير نحو التنفيذ وخاصة في المنطقة العربية التي لم تنضج بعد ولا تزال مفاهيم تصميم المراحل والتحكم والتحدي مبهمة وليس لها معنى واضح عند الكثير. لكن على أن لا تتعارض هذه المفاهيم أو تنتقص من أهمية الفكرة. وفي عالم المستقلين على وجه الخصوص، تزداد قيمة الأفكار أكثر من أي مكان آخر.
إذا أحببت هذه التدوينة، شاركها مع أصدقائك وسجل في النشرة البريدية في المجالات التي تهمك حتى نراسلك بجديدنا مستقبلاً:
[wysija_form id=”1″]
لست مطوراً لكني كـ لاعب لدي أولويات محددة في تجربة ولعب العاب مختلفة أهمها اللغة وهل تتوفرة اللعبة باللغة العربية هذه أهمية لدي بعدها تأتي أشياء أخرى ما أود إيصاله أن حتى بعض التفاصيل في إنجاز لعبة أو عمل والتي تبدو ( اي التفاصيل ) صغيرة قد تكون ذات أهمية لدى شريحة من اللاعبين ومن يحب لعبتك سوف ينشرها بين أصدقائه وهكذا 🙂
باختصار انت تقول ان الفكرة ليست شيئا يقتصر على الابداع في اسلوب اللعب بل كل شيء بما فيها المحتوى والتصميم والتسويق وربما الجمهور المستهدف بحد ذاته يعد فكرة جديدة !
فقد يكرر شخص ما بناء لعبة شهيرة على الحاسب ليجعلها لعبة هاتف موجهة للصغار او لكبار السن او ..:v فهذه ذاتها فكرة جديدة
فمفهوم “الفكرة” أوسع من أن يشمله اسلوب اللعب وحده