[Extra Credits] هل تريد أن تصبح صانع ألعاب مستقل ؟
هل تريد أن تصبح صانع ألعاب مستقل ؟ أم أنك صنعت ألعاباً مستقلة من قبل وأنت مخضرم في المجال ؟ هذه الحلقة تهمك مهما كان مستواك، فهي تتناول كيفية الشروع في بناء لعبتك المستقلة كمبتدئ أو كيفية تحسينها وضمان نجاحها كشخص ذو خبرة عن طريق دراسة بعض العوامل كالوقت والميزانية وعوامل أخرى تعرفونها بعد مشاهدتكم للحلقة.
عنوان الحلقة: هل تريد أن تصبح صانع ألعاب مستقل ؟ (So you want to be an indie)
لمناقشة أفكار الحلقة، يمكنك التعليق بالأسفل. مشاهدة ممتعة!
محتوى الحلقة نصياً:
على مر السنوات القليلة الماضية، قمنا بالكثير من حلقات “إذن تريد أن تصبح …” التي تتحدث حول ما يلزم من أجل شغل الأدوار المختلفة في صناعة الألعاب، لكن مؤخراً صارت لدينا طلبات أكثر فأكثر من أجل اقتراح كيفية المضي قدماً في تطوير الألعاب المستقلة، وبما أن هذا شيء عمل عليه جايمس مع عدد من الأشخاص، فقد فكرنا، لم لا؟ نأمل أن يساعد هذا البعض منكم لاتخاذ الخطوات الأولى نحو إخراج ألعاب رائعة أكثر إلى العالم.
لذا، دون أي تأخير:
الدرس الأول:
أول شيء يجب عليك معرفته كمطور مستقل هو أنك لن تصنع لعبة بحجم God of War أو Call of Duty. من أجل مشروعك الأول، فكر ببساطة، فكر بأشياء صغيرة. سواءاً كنت ستمول نفسك ببضعة ملايين من الدولارات أو أنك تعيش على الرامن، لا يهم.
فأنت تريد أن تبقي مشروعك الأول قابلاً للتحقيق، شيء يمكنك أن تخرجه للسوق وإلى أيدي الناس الحقيقيين. تجربتك الأولى في هذه العملية ستعلمك الشيء الكثير، حتى لو كنت مخضرماً خبيراً قادماً من صناعة AAA – فهذه تجربة مختلفة تماماً ، أن تعمل مع فريق صغير وتطلب كل فرص المساعدة – وإذا لم تكن مخضرماً، فإن مقدار ما ستتعلمه سيكون مذهلاً. بإمكاني أن أضمن لك هذا: مشروعك الثاني سيكون أفضل بكثير وسيتقدم بسلاسة أكبر من الأول.
وعندما يحين الوقت لبدء مشروعك الثاني، فكر ببساطة، فكر بأشياء صغيرة مرة أخرى. جايمس لديه تجربة كبيرة جداً لتقدير الجداول الزمنية للمشروع– ولغاية اليوم – عندما يقوم بهذا فإنه يضيف 50% للجدول الزمني وللميزانية، لأن مثل هذه المشاريع دائماً ما تنتهي بآلاف الأشياء الصغيرة والتعقيدات التي لا يمكنك توقعها قبل أن تبدأ.الدرس الثاني:
أن تكون مطوراً مستقلاً يتضمن أكثر بكثير من مجرد صناعة الألعاب. لقد عرفت الكثير من الفرق الرائعة في صناعة الألعاب ممن يمتلكون استوديوهات انتهت بلمح البصر لأنهم لم يعرفوا كيف يتولوا أمر التسويق أو العلاقات العامة أو كيفية توزيع المشروع. هناك الكثير من أجل النجاح في هذه الصناعة غير “قم بصناعة اللعبة وسوف يأتي كل شيء”.
هنا ينفصل خيال أن تكون مستقلاً عن الواقع. قد تحب أن تحلم بالعمل على الألعاب طوال اليوم، لكن في الحقيقة فإنك سترتدي الكثير من القبعات وإذا كانت هذه الشركة هي بمثابة ولدك فإنك على الأرجح ستمضي أكبر وقت ممكن تقريباً في الإجابة على الرسائل الإلكترونية، وعقد الاجتماعات، والقلق حول الضرائب والأموال وغيرها،
مثل الوقت الذي تمضيه في تطوير لعبتك.
إذا ما كنت تعمل مع أكثر من شخص واحد، فإني أنصحك بشدة أن تستأجر محامياً من البداية. لن تحتاج إليه كثيراً حتى يحين موعد التعامل بكثرة مع العقود، لكن الشخص الذي يمكنه مساعدتك في وضع شركتك على الطريق الصحيح يمكنه أن يجنبك الكثير من صداع الرأس على المدى الطويل. إذا ما كان بإمكانك تخصيص من خمسمائة حتى ألف دولار من أجل استئجار محامٍ عندما تبدأ بجدية إطلاق اللعبة، سيكون الأمر مستحقاً.عندما تقوم بتحضير كل شيء، السر كمستقل (باعتبار أنك لن تتعامل بالكثير من الأموال) هو كيف تجلب الظهور. الطريقة المثلى ستختلف كثيراً بالنسبة للألعاب المختلفة والاستوديوهات المختلفة، لذا في هذه الحالة أنصح بدراسة الطريقة التي عملت بها الألعاب الأخرى جيداً. سواء كانت وضع أشياء في اللعبة يريد الناس نشرها، مثلما هو موجود في Minecraft، أو باستعمال الفضاءات مثل Kongregate بالطريقة التي اتبعها Team Meat، هناك الآلاف من الطرق المختلفة لجعل لعبتك بارزة بين الحشد النامي باستمرار من مختلف العناوين المستقلة الموجودة.
فقط تذكر، “تنامي الانتشار” هو شيء تعمل من أجله ويجب أن تحافظ عليه، فهو ليس بشيء يحدث من تلقاء نفسه ( على الأقل ليس 99,999% من الوقت… ).
غير هذا، ستحتاج لإيجاد طريقة لتوزيع منتجك. الوصول إلى Steam لا “يحدث ببساطة” والعديد من خدمات التوزيع الصغيرة لن تضمن لك أكثر من بضع عشرات من المبيعات، لذا فكر بجدية حول هذا وأعطِ لنفسك على الأقل مهلة ستة أشهر قبل الإطلاق للعمل على السعي وراء التوزيع.الدرس الثالث:
… هو الميزانية. قد يبدو هذا بسيطا كاستوديو مستقل: فقط تأخذ أقل قدر ممكن تحتاجون إليه جميعاً من أجل العيش كل شهر وتضرب هذا في عدد الأشهر التي تتوقع أن يستلزمها المنتج، ومبروك ها قد حصلت على ميزانيتك. خطأ. لا. لأنه هنالك تراخيص عليك شراؤها ومستحقات قانونية عليك دفعها، ثم هنالك الضرائب، وبالطبع فإن سيارة أحدهم ستتعطل في وقت ما، ثم أحد الحواسيب سيشتعل ناراً وعليك استبداله، ثم أن كل هذا العمل كان على القرص الصلب الذي نسوا أن يقوموا بنسخة احتياطية منه…
وما هذا إلا مجرد البداية. في الغالب، تقوم بصنع لعبتك الأولى ببساطة من أجل تعريف الناس بك وجمع عدد قليل من المعجبين، من أجل جذب الاهتمام نحوك كشركة وجعل عملك يبرز بين مختلف الألعاب المستقلة الموجودة والمصنوعة بجودة أقل. في الغالب، حتى لو فازت لعبتك الأولى ببعض الجوائز وحصلت على بعض التغطية الإعلامية، فإنها لن تباع على نطاق ضخم جيداً. بصراحة، أن تحصل على الانتباه هو على الأرجح أهم هدف لك في لعبتك الأولى، أهم من المبيعات… لكن هذا يعني أنه يجب عليك وضع خطة للمواصلة حتى إطلاق لعبتك الثانية. فقط ضع هذا في الحسبان.
أيضا، شيء آخر مهم يجب معرفته: العديد من شركات توزيع الألعاب لن تدفع لك حتى بعد مرور 30 إلى 90 يوماً بعد بدء بيع اللعبة. لقد رأى جايمس العديد من الفرق المستقلة تعاني لنفاذ مالها وهم ينتظرون ذلك الشيك الأول المحترم. بالطبع، ليست نهاية العالم إذا ما حدث هذا، إذا ما كانت لعبتك تباع جيداً فإن أحداً ما سيعرض عليك بعض المال، لكن هذا المال سيكون أغلى بكثير مما كنت تريده أن يكون. وفي النهاية…
الدرس الرابع: الميكانيكيات تغلب المحتوى.
هذه النصيحة هي لتصميم لعبتك الفعلي. كمستقل، يمكنك أن تنجو بلعبة قصيرة. يمكن للعبتك أن تكون لعبة ويب بخمس دقائق تؤثر علينا من الجانب العاطفي أو حتى مغامرة بثمان ساعات. الذي لا يجب أن يكون أبداً هو خمس وعشرون ساعة من “ايييه…. لا بأس”. الصقل والمقياس هما أسلحة عالم AAA. لا يمكن للمستقلين التنافس مع هذا إلا إذا كان لديك شيء مدهش أو رواية كي تقدمها، تركيزك لا يجب أن ينصب على صنع المزيد منها. بل ركز مجهوداتك على جعل طريقة اللعب مميزة.
غالباً ما أرى الشركات المستقلة الجديدة ترقع بعض خطوط الأساس، بعض الميكانيكيات الوظيفية ثم تبدأ ببساطة ببناء المستويات وصنع محتوى جديد، لأن القيام بهذا يجعلك تشعر وكأن هناك لعبة تُصنع، وكأن هذا تطوراً ملموساً، لكن هذه هي الطريقة الخاطئة لتسيير الأمور. إذا لم تتأكد بأن ميكانيكياتك صحيحة أولاً، فإنه سيكون عليك إعادة تصميم المستوى كله عندما تصقل هذه الميكانيكيات، أو أسوأ من هذا، قد تخاف من تبديل ميكانيكياتك للأحسن بسبب تصميم المستوى كله الذي قمت به، وينتهي بك الأمر بإنتاج لعبة رديئة. وتذكر أن تجرب باكراً. قد يخيفك هذا. فد تشعر بأن “لعبتك غير جاهزة” وأن “الناس لن يفهموها” لكن لن يكون أبداً الوقت مبكراً من أجل التجريب. يمكنك أن تحصل دوماً على ردود فعل قيمة. في الغالب غرورنا، خوفنا من أن نجرح، أو الحصول على هذا الشيء الذي نحبه هو الذي لا يتم فهمه أو يُرفض. هذا يمنعنا من إظهاره للآخرين في محيط غير متحيز، محيط من العادي عليهم فيه أن يقطعوه إرباً إرباً أمامنا مباشرة. لكن من أجل النجاح كمطور مستقل، هذا شيء عليك ببساطة تخطيه.
إذن، خلاصة القول…
الدرس الأول: قم بتخطيط مجال لعبتك جيداً.
الدرس الثاني: اعرف ما تقحم نفسك فيه.
الدرس الثالث: أبق ميزانيتك واقعية، مع أمل أن تكفيك لصنع لعبة أخرى إذا لم تبع الأولى.
والدرس الرابع: محتوى الميكانيكيات الرابح.
حظاً سعيداً ! نأمل أن نجرب ألعابك قريباً !
* تمت ترجمة هذه الحلقة بالتعاون مع مدونة تصميم الألعاب.
أعجبك المحتوى؟
تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى نرسل لك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:
[wysija_form id=”1″]
كما نرجو منك عزيزي القاريء بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية بالأسفل: