[قصة نجاح] مصمم الألعاب Kenji Eno: الاستقلالية أولاً وأخيراً
“لقد كان فتاً صالحاً وذكياً جداً في صغره، لكن الآن إنه لا يذهب للمدرسة حتى” هذه العبارات التي نطقت بها الجارة -في بيتها – وتناهت إلى مسامع الشاب كينجي إينو (Kenji Eno) ذو الـ17 ربيعاً عندما كان مستلقياً في غرفته في بيت أهله، كان وقتها هذا الشاب قد قرر ترك المدرسة والدراسة والترحال حول اليابان، شعرت الجارة بالأسف على والد إينو ومبتلاه في ولده، ولكن إينو -الذي لم يكن يشعر بأن والده متضايق لأن علاقتهم كانت طيبة رغم كل قراراته الغريبة- قرر أن يضع حداً لحالة اللاشيء التي يمر بها، وأن ينتقل لخطوة جديدة، أن يبحث عن عمل، وأول ما فعله إينو في ذلك الاتجاه هو أن اشترى عدداً من مجلة مخصصة لإعلانات الوظائف في اليابان!
اختار إحدى الوظائف في شركة لصناعة مكائن التصوير، واستلم وظيفته، وفي أول يوم عمل تشاجر مع مديره، وترك العمل في بداية اليوم الأول! عاد إلى المنزل أمسك ذات العدد من ذات المجلة واختار وظيفة في شركة اتصالات، ورغم أن أداؤه في أول يوم فاق جميع توقعات مدرائه إلا أنه تركها منذ اليوم الأول لأنه كان الرجل الوحيد بين 40 امرأة في قسم واحد، فعاد إلى بيته مرة أخرى وأمسك ذات العدد من ذات المجلة مرة أخرى واختار وظيفته الثالثة في 24 ساعة، وكانت مبرمج في شركة ألعاب.
في أثناء المرحلة الدراسية الإبتدائية شارك إينو في مسابقة للبرمجة وتصميم الألعاب، وفاز وقتها في المسابقة، أخذ جائزته معه وذهب إلى شركة Interlink صاحبة إعلان الوظيفة، وأصبح مبرمجاً فيها، لكنه وقتها لم يكن يفقه شيئاً في البرمجة، الأمر تغير كثيراً عن آخر عهده بها عندما كان في الإبتدائية، فأدرك ذلك مديره بعد عدة أيام، وسأله عما يجيده غير البرمجة، أخبره أنه يجيد الموسيقى والتخطيط، فانتهى كمخطط وموسيقي في فريق العمل على لعبة تدعى Ultraman Club 2 لجهاز NES، ولكن بعد عدة أشهر من العمل فقد شغفه بالمشروع لأن فريق اللعبة ازداد من 10 أعضاء إلى 30 عضو، فترك الشركة ووظيفته الثالثة، ليلتحق فيما بعد بشركة Sunsoft، ويصمم معها العديد من الألعاب، ورغم أنه صمم معهم العديد من الألعاب الناجحة إلا أن ذلك الشاب المتمرد والمستقل الذي كانه إينو لم يرتضي منذ بدايات حياته العمل تحت مظلة إحدى شركات الألعاب الكبرى، وآثر عوضاً عن ذلك الاستقلالية، وهذا ما دفعه منذ أطواره الأولى في صناعة الألعاب – في وقت قد كانت صناعة الألعاب حكراً على الشركات الكبرى- أن يؤسس شركته الخاصة، وقد قام بذلك مرتين في حياته.
الأولى في عام 1989، بتأسيس الشركة EIM، ولكنها لم تدم طويلاً، فعندما أسس شركته تلك كان يريد أن يصمم ألعاباً أصلية / أصيلة (Original Games) وألا يضطر إلى محاكات تيار الألعاب السائدة، والخضوع لمتطلبات السوق، ولكنه صُدم أن استقلاليته المزعومة وهم، فحتى على الرغم من عمله على ألعاب فريدة إلا أنه كان مجبراً على تضمينها على شخصيات مرخصة من عالم الأفلام أو القصص المصورة (Comics) حتى تنجح وتستمر شركته، وهو أمر لم يستطع إينو تقبله أو استساغته، ولم يجده منطقياً، لقد رأى أنه رغم استقلاليته المادية عاجزاً عن صناعة الألعاب التي يريد، ووجد نفسه مجبراً تغيير شخصيات ألعابه، ولأنه لم يقتنع بكل ذلك أغلق الشركة!
بعد إغلاق الشركة ترك كينجي صناعة الألعاب ليعمل في مجلة تنمية ذاتية لمدة سنتين حتى ذهب مع مدير المجلة وأقرب أصدقائه Joichi Ito إلى سان فرانسيسكو، لمتابعة معرض Macworld Expo 1994. تواجدهم في سان فرانسيسكو قادهم لحضور معرض آخر يقام في ذات الوقت يسمى “Be-In.” مخصص للألعاب والموسيقى مجاليّ شغف كينجي إينو، في ذلك المعرض لفت نظر إينو شيئين إثنين قد لا يلتفت لهما أي شخص، ولكنهما كان لهما أثر بالغ عليه، لدرجة وصفها بأنها أمور “صادمة”! لقد كان حضوره للمعرض بمثابة ولادة جديدة له.
الشيء الأول هو جو مصممي الألعاب هناك، لقد رأى مصممي ألعاب ومبدعين مغايرين للصورة النمطية التي وجدها في اليابان، صورة المصمم الـمهووس (Geek) ، رأى مصممين رهيبين ومرحين.
الشيء الثاني، كان المعرض تحت رعاية شركة ألعاب كبيرة، وأثناء تواجد إينو هناك تم الإعلان أن الراعي للمعرض سيلقي كلمة على الحضور، وقتها أول ما تبادر لذهنه “من يريد سماع هراء الرعاة؟!”، وهم بمغادرة المكان مع مديره، لكنه انصدم بحماس الحضور من مصممين ومبدعين للكلمة! لقد أدرك أنهم يقدرون راعيهم لأنه يدعمهم بشكل يجعلهم قادرين على الإبداع.
وفي طائرة العودة إلى اليابان نتيجة لهذه الأمور البسيطة كان قرار كينجي إينو العودة إلى عالم الألعاب، وتأسيس شركته المستقلة الثانية في مسيرته وحاضنة عصره الذهبي، استوديو Warp، كان إينو عازماً على ذلك، ومشحوناً بما رآه في سان فرانسيسكو!
بدأ الأستوديو بسبعة أشخاص أغلبهم عبارة عن مبرمجين ومصممين، بينما كان إينو مخطط الاستوديو ومخرج ألعابه ومنتجها بمعنى أنه كان يقوم بخمسين بالمئة من المسؤوليات.
واشتهر إستوديو Warp وكينجي إينو بثلاثية D التي خلدت اسمهما بحروف من ذهب في تاريخ الألعاب.
في ذلك الوقت خلال النصف الأول من تسعينات القرن الماضي لم تكن ثقافة الألعاب المستقلة (Indie Games) بذلك النضج، وكان من الصعب تطوير لعبة بدون وجود ناشر يمول المشروع لاعتبارات مختلفة وقتها أغلبها له علاقة بنشر اللعبة وتوزيعها، ولكن إينو كان موضوع الاستقلالية يعني له الكثير، مسألة استمرار في عالم صناعة الألعاب أو تركه، بعبارة أخرى مسألة حياة أو موت!
عند تأسيس استوديو Warp، كانت الشركة الأشهر في عالم أجهزة الألعاب شركة Nintendo بدأت حقبتها الجديدة مع جهازها ثلاثي الأبعاد Nintendo 64، ولكن إينو المصر على استقلاليته واجه صعوبات في نشر ألعابه عليه وذلك عائد إلى أن أشرطة الألعاب (Cartridges) الخاصة بالجهاز تكلف 10 دولارات لكل نسخة يتم نسخها من اللعبة، وهذا يعني مبالغ مهولة لم يستطع إينو -كأي مصمم ألعاب مستقل- تحملها! في نفس الوقت Trip Hawkins المعروف سابقاً بتأسيسه لشركة EA كون شركة جديدة وأطلق جهاز ألعاب يدعى 3DO شعاره “أنت تستطيع أن تصبح ناشراً متى ما أردت”. لقد كان وجود جهاز 3DO بمثابة طوق النجاة لإستقلالية كينجي إينو واستوديو Warp الذي كان في طور النمو يكافح ليجد موضع قدم له في عالم صناعة الألعاب-.
اشتهر كينجي إينو واستوديو Warp بثلاثيتهما المعروفة باسم D، وهي سلسلة ألعاب رعب عالية الجودة بمعايير وقتها، ولا تقل كقيمة إنتاجية عن الألعاب اليابانية من الشركات الكبرى في ذلك الوقت أمثال Konami وCapcom، ولكن استوديو Warp -ورغم نجاح الجزء الأول من سلسلة D إحدى أوائل ألعاب الإستوديو- بقي استوديو مستقل صغير لا يقوى على تصميم ألعاب كبيرة متتابعة، وهذا ما جعل لإينو قاعدة خاصة في تصميم الألعاب، وهي تصميم عدة ألعاب صغيرة بين كل جزء من أجزاء الثلاثية الرئيسية لسلسلة D لضمان استمرارية الشركة، وفي نفس الوقت لعدم جعل اسم استوديو Warp مرتبط فقط بألعاب الرعب -سمة سلسة D الرئيسية-، خوفاً من عدم تقبل اللاعبين لأي ألعاب أخرى مستقبلية من الفريق في حال قصر إنتاجه على أجزاء سلسلة D المرعبة.
أهم ألعاب كينجي إينو واستوديو Warp
نهاية الحكاية
خلال تلك الفترة أصدر إينو واستوديو Warp عدة ألعاب توزعت بين إنتاجات كبيرة وصغيرة، حتى جاء عام 2000 وصدرت لعبة D2 الجزء الأخير من الثلاثية على جهاز Sega الأخير Dreamcast، اللعبة وقتها لم تحقق النجاح المطلوب على المستوى النقدي والجماهيري والتجاري، وعانت من التكرار، ناهيك أن سيجا -ناشرة اللعبة- اضطرت لحذف بعد المقاطع من نسختها الأمريكية لأمور متعلقة بالرقابة، وتوقف العمل على مشروع جديد كان يخطط له إينو مع سيجا بسبب سياسات الأخيرة في وقف ألعاب الطرف الثاني والتي كان استوديو Warp. أحدها بعد المشاكل التي عصفت بسيجا وقتها وتسببت في فشل جهازها الدريم كاست، فأصاب الأمر إينو بالاحباط ودخل في نوبة عدم استقرار نفسي -زارته عدة مرات في حياته-، ليتصل بصديقه المقرب Joichi Ito الذي طلب رؤيته، وعرض عليه العمل معه -في مجال عمل بعيد عن الألعاب- يومها كان اتفاق العمل ودي بدون عقود، الأمر لمس وتراً حساساً في داخل إينو، العمل بدون أي عقود وأي قيود أمر لم يجربه منذ فترة طويلة، منذ أيام بحثه عن استقلاليته، التي انتهكت بسبب إلتزامه بعقود مع Nintendo و3DO وSony وأخيراً Sega، ولقد رأى إينو في كل ذلك علامات لترك صناعة الألعاب، والتفرغ لعمل آخر، ورؤية العالم خارج دوامة صناعة الألعاب.
لطالما كان يعتبر إينو نفسه “مراقب” أكتر منه “مصمم ألعاب”، وكان يستمتع برؤية صناعة الألعاب من الخارج، ويعتبر أن موقعه هذا من الصناعة هو سبب جنون أفكاره، فهو حتى تجمعات مصممي الألعاب كان لا يحضرها محاولاً المحافظة على مسافة بينه وبين صناعة الألعاب التقليدية، ولكن بعد إصدار D2 أدرك أنه أصبح جزء من الصناعة، من داخلها، أصبح مصمم ألعاب تقليدي، واعترف أن اللعبة رغم جنون قصتها ومتعتها لعبة عادية جداً، لأجل ذلك كله ترك كينجي إينو صناعة الألعاب بعد D2، أراد الابتعاد حتى يستطيع من جديد أن يصنع ألعاب فريدة ومميزة.
انتقل إينو بعد D2 إلى مجالات عمل أخرى مثل الموسيقى -عشقه الأول وبوابة دخوله إلى عالم الألعاب- وتأليف رنات الهواتف المحمولة وتصميم المواقع وآلات البيع النقدية وبعض التكنولوجيات، واستمر على هذه الحال قبل أن يعود إلى صناعة الألعاب في عام 2009 مع جهاز نينتندو Wii ويخرج آخر ألعابه الفعلية في مسيرته؛ لعبة الألغاز لخدمة WiiWare ونشر نينتندو نفسها: You, Me, and the Cubes والتي حصدت تقييمات عالية نسبياً من مواقع الألعاب، وفي نفس العام شارك في تصميم اللعبة الموسيقية newtonica بجزأيها ولعبة الألغاز One-Dot Enemies لأجهزة iOS.
وفي 20 فبراير 2013 كانت نهاية مسيرة المصمم العبقري المتمرد كينجي إينو بسبب فشل حاد لعضلة القلب كنتيجة لضغط الدم المرتفع، ليفارقنا كينجي إينو عن عمر 42 سنة، ونفقد إلى الأبد مصمماً مبدعاً رفض أن يكون هو وألعابه نسخة من المصممين الآخرين وألعابهم التي تغرق السوق، ورفض أن يصمم ما يريده أصحاب شركات النشر، وآثر أن يكافح حتى ينال استقلاليته ويجد له موضع قدم في صناعة كانت وقتها لا تمد يدها لصغار المصممين.
مقتطفات من سيرة إينو وبعض أراءه
– بعد نجاح الجزء الأول من سلسلة D أصبح كينجي إينو مصمماً يشار له بالبنان، مما دفع سوني إلى استدعائه إلى منصتها في أحد مؤتمراتها في اليابان ليعرض حصريته الجديدة لعبة Enemy Zero لجهازهم وقتها PS One، ولكن إينو المغتاظ بسبب إخلال سوني بوعودها معه أثناء نقله للجزء الأول من لعبة D إلى جهاز سوني، حيث اتفق معهم على نسخ مئة ألف نسخة من اللعبة لإطلاقها وقت إصدار اللعبة في اليابان، لكن سوني قالت أن هذا غير ممكن وأنها ستطبع أربعين ألف نسخة فقط حيث أعطت الأولوية لألعاب أخرى، وفي النهاية كان عدد النسخ يوم الإطلاق – رغم وعود سوني – أقل من ثلاثين ألف نسخة، مما أضر بشركة Warp الصغيرة التي لم تكن تحتمل أي هزات من هذا النوع، فقرر إينو الانتقام بطريقته، فوافق على طلب سوني بأن يعرض الجزء الثاني من اللعبة حصرياً لجهازهم من على منصتهم، وفي اليوم المزعوم وعلى مرأى الجميع ومن فوق منصة سوني، عرض لعبة Enemy Zero، وفي نهاية العرض ظهر شعار PS One ولكن الشعار سرعان ما تحول إلى شعار جهاز شركة SEGA المعروف باسم SEGA Saturn، في واحدة من أكثر الحركات جنوناً في تاريخ الألعاب ومعارضها!
– مؤلف المقاطع الموسيقية للعبة Enemy Zero الموسيقي البريطاني الشهير Michael Nyman الذي كان كينجي إينو أحد عشاقه، وأثناء مراحل العمل / التخطيط للعبة سمع إينو بتواجده في اليابان لدعم إحدى المدن اليابانية المنكوبة بزلزال، والتبرع لها بآلات بيانو، ذهب إينو إلى تلك المدينة وأقام بجواره في الفندق ودعاه إلى غرفته، وجلس لمدة ست ساعات يقنع مايكل نايمان أن يعمل على موسيقى للعبة، بالأحرى كان يمارس الزن المتواصل عليه قائلاً “أريد أن أعمل معك، أريد أن أعمل معك، أريد أن أعمل معك”، حتى وافق في النهاية فقط من أجل أن يتركه يعود إلى غرفته!
وبعد أن صمم موسيقى اللعبة وعرضها على إينو، لم ترق الموسيقى للأخير، ووجد نفسه محرجاً من أن يقول للموسيقي الشهير “موسيقاك سيئة”، ولكنه فعل ذلك في النهاية، وهذا جعل نايمان ينخرط أكثر في المشروع ويتعامل معه بجدية!
– أثناء العمل على لعبة Enemy Zero تقدم للعمل في استوديو Warp مصمم الألعاب الشهير Fumito Ueda المعروف بلعبتي Ico وShadow of the Colossus كمحرك رسوم Animator، وأثناء مقابلة التوظيف عرض على كينجي إينو عرض تقني لمشهد كلب يركض تحت المطر.
في البداية رفض إينو توظيف يودا لضعف المستوى التقني للمشهد، ولكن اللمسة الفنية في المشهد بقيت عالقة في ذهنه مما دفعه إلى استدعائه بعد عدة أيام للانضمام إلى فريق عمل اللعبة، لقد كان يرى إينو في يودا محرك رسوم عادي إلى متواضع، ولكن كان يرى فيه فناناً عظيماً.
– أصدر إينو نسخة محدودة من لعبة Enemy Zero وقت إطلاقها بسعر ألفي دولار للنسخة، وبلغ عدد هذه النسخ 20 نسخة لليابان فقط، فكرة هذه النسخ أن من يطلب أحدها سيقوم إينو بتوصيلها له بنفسه إلى بيته، وتبادل أطراف الحديث مع المشتري! ولحسن حظ إينو كان معظم من طلب هذه النسخة من طوكيو، فلم يضطر إلى السفر إلى أماكن نائية!
– يرى إينو أن مشكلة الصناعة اليابانية الرئيسية هي أنه لا وجود حقيقي لسوق لألعاب الحواسب الشخصية (PC)، وهذا يعني أن العاملين في مجال صناعة الألعاب في اليابان يبقون منفصلين عن آخر تطورات الصناعة وتقنياتها على مستوى الهاردوير والبرامج لارتباطهم بالأجهزة المنزلية التي تثبت معارفهم وخبراتهم عند حد معين متأخر كثيراً، وعند الانتقال لجيل جديد من الأجهزة المنزلية تنكشف سوأتهم، ويظهر مدى عدم مواكبتهم للتطورات مقارنة بالمطور الغربي، كما أنهم عكس المطور الغربي الذي يفضل شراء المحركات والتقنيات الجاهزة والاستفادة من كل ماوصلت إليه الشركات الآخرى كل في مجاله يفضلون عمل كل شيء بشكل تقليدي بأنفسهم وبالتالي يبقون متأخرين ولا يستفيدون مما توصلت إليه الشركات الأخرى من تقنيات يعرضونها للاستخدام، وهذا من وجهة نظر إينو سبب تحولهم إلى ألعاب الموبايل والأجهزة المحمولة لأن قدراتها المحدودة تناسب خبرات المطور الياباني التقنية المحدودة.
ومن مقولات إينو في هذا الاتجاه “ما أعتقده هو أن المطورين اليابانيين ينبغي أن يأتوا بالأفكار، بينما تكون استوديوهات التطوير في أمريكا، وخوادم الاتصال بالشبكة في كوريا، وأن تكون لدينا شركات إيطالية تورد لنا الطعام جميعاً”.
– عن إصرار المطور الياباني على تطوير أجزاء جديدة من سلاسله الناجحة وعن فشل الألعاب الجديدة في اليابان (لعبة Okami كمثال) يقول إينو إن المشكلة برمتها متعلقة بالتسويق، وأن مطوري الألعاب عامة واليابانيين خاصة يتصرفون كالفتية الجيدين الذين يخجلون من التكلم مع البنات ثم يقولون “نحن جيدون ولكن لماذا الفتيات لا يحببننا؟” بينما المشكلة أنهن لا يعرفن أنهم جيدون.
المطورين في الغالب يجلسون في صوامعهم يطورون الألعاب ولا يلقون أي بال لقضايا التسويق ثم بكل طفولية يشتكون أن ألعابهم لا تبيع رغم مستواها الجيد!
تنويه: معظم المعلومات المذكورة هنا مأخوذة من مقابلة موقع 1UP مع كينجي إينو، ولأن الموقع قد تم إغلاقه منذ فترة بسيطة فإنه قد فقد جزءاً كبيراً من محتواه بما فيها المقابلة، ولكن يمكن العثور على محتواه من خلال بعض المواقع الأرشيفية مثل: Wayback Machine وArchive-It Collections.
مصادر إضافية: [1]، [2]، [3]، [4]
أعجبك المحتوى؟
تفضل بتسجيل بريدك الإلكتروني حتى تصلك التدوينات القادمة فور نشرها في المجالات التي تهمك:
[wysija_form id=”1″]
كما نرجو منك عزيزي القاريء بأن تدعمنا بنشر هذا المحتوى على الوسط المفضل لديك من الشبكات الاجتماعية.
مقال شيق فعلاً
أحب الأشخاص الثورجيين أصحاب الأفكار الغريبة
أذكر الصيت المرعب حول لعبة D جربناها لفترة كان فيها صورة لا يمكن نسيانها بالنسبة لي، اللعبة فنية لحد كبير ولهذا لم أتمكن من فهمها أو لم تعجبنا كثيراً ذلك الوقت ولم نكملها، كوننا كنا نتوقع أي لعبة رعب أن تكون مثل رزدنت إيفل أو ما شابه
للأسف هذه الألعاب الفنية القديمة ربما من الصعب الاستمتاع بها اليوم بسبب ضعف الجرافيكس، لكن لا أدري ربما سأجرب أن ألعب D في الأيام القادمة…
فعلا.. أنا كمان لم أعطي ألعاب إينو حقها لما كنت صغير، ولي عودة إليها في القريب العاجل إن شاء الله..